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FIREHAWK 【ふぁいやーほーく】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 ESD 稼動開始日 2001年 備考 日本未稼働 判定 クソゲー 特徴 ゲームバランス・システムが『ステッガー1』譲り驚異の7秒ループBGM、さらにはBGM無しの面もステッガー1の他にも色々な作品を連想させる作風も… 概要 アイテムとシステム どう見ても『ステッガー1』である特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 韓国のESD(Excellent Soft Design)社が発売した韓流アーケードシューティング。 縦スクロールSTG作品にしては珍しい横画面型だが、基板のDIP設定で縦にも横にも対応可能となっている。 アイテムとシステム Pマーク。ショットのパワーアップ。最大4段階。 ?マーク(あるいは1~5の数字が書かれている)。ショット切り替え。 得点アイテム。敵雑魚機体を破壊すると出現。1,000点。 ボンバーは最大2個まで所持可能。入手方法はステージクリア時に支給される他、ミスをしても補充される。 全8面構成でレバーで移動、ショット(溜め撃ち有)とボンバーの2ボタン制を採用している。 どう見ても『ステッガー1』である特徴 最初に選択した自機ごとにプレイするステージの順番が変化するという要素がある。 溜め撃ちの時にだけ表示される溜め撃ちゲージといい、爆発・炎上時のエフェクトといい『ステッガー1』そのまま。 問題点 時代を遡ったかのような演出面 『ステッガー1』にも言えることだが、とにかくグラフィックも音楽も古臭すぎて1980年台のゲームにしか見えない程粗悪である。 しかもグラフィック、特に敵弾の見やすさに関しては『ステッガー1』よりも劣化しているという有様。土が剥き出しの場所(ベージュ)で間近で吐き出される大量の弾(明るいオレンジ色)。 致命的レベルに劣悪なBGM BGMそのものの出来も粗悪な上、何と言っても全ての曲においてループ時間はたったの7秒。とにかく単調な上にうるさく無駄に耳に残るどころか、まるで拷問されている気分になるレベル。 BGMの数も非常に少なく、道中BGMに至っては実質たったの2種類しか無い。全8面存在するステージに対して、その殆どを音質・音色などを変更して水増しさせている。 8面BGMに関してはなんと機体選択画面からの使い回し。しかも一部の面ではBGMが全く流れない。 ただ、ショットや溜め撃ちを撃ち続けているとショット音がうるさくてBGMが全くと言っていいほど聞こえないという新たな問題も発生する。 ゲームにあるべきストーリーもない。 ゲームスタート時に5機の中から自機を選択できるが、?アイテムは厳密にはショット切り替えではなく自機を変更できるアイテムのため(ショット切り替え機能は自機切り替えに依存)、自機選択の意味が全くない。 ゲームバランスも大味。 同期のシューティングに比べ、敵の動きから攻撃パターンまで、とても2000年代の商業ゲームとは思えない位香ばしい出来。 敵固有の点数が存在せず、あるのは撃ち込み点のみ(しかも溜め撃ちやボムでは入らない)。 ボンバーの威力がチート級に高く、殆どのボスを一撃で瞬殺できる。 評価点 実在の戦闘機をモデルにしたプレイヤー機体が5機用意されていること F-15ストライクイーグル、F-22ラプター、F-111アードヴァーク、パナビア・トーネード、F-117ナイトホークの計5機体が選べる。 航空機メーカーのライセンス及び監修は受けていない為実名では登場しない。 韓国での稼働時期の近かった『ワイヴァーンウィングス』には無いステージクリア時のリザルト画面が有る。 『ステッガー1』での問題点であったネームエントリー時の不具合は解消されている。 総評 「劣化版ステッガー」という一言で表せるクソゲー。 一応、武器(自機)チェンジアイテムというオリジナリティを持たせてはいるが、ただえさえクソゲーとして名高い『ステッガー1』をさらにグラフィックやBGM・演出面などで劣化させるとならばもはや目も当てられないレベル。 ネタ的な意味では「これ完全にステッガーだろw」と楽しめるかもしれない。 余談 『ステッガー1』以外からも模倣・パクリの可能性がある 登場機体・敵の動きや攻撃パターン等は彩京シューあたりの二番煎じ、得点アイテムは『アームドポリス バトライダー』の300点勲章そっくり、数少ないBGMも『THE HOUSE OF THE DEAD 2』からの盗用疑惑…等。 というか、2000年にYona Techという韓国のメーカーが出した『SPECTRUM 2000』というゲームにそっくり(販売会社変えただけの別バージョン?)という指摘が存在する。得点アイテムの形状やステージクリアBGM等いくつかの差異は有るが、やたら短いBGM等欠点はほぼ一緒。 日本での知名度 比較的マイナーな部類の作品かつ日本では発売されておらず、同名の作品が複数(ゲームアーツの『テグザー』の続編、C2Matrixのスマホアプリ等)存在する為、近年のネット環境の整備によってプレイ動画が出回るまでは本作の日本国内での知名度は皆無であった。
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修正依頼 ここでは主に、部分的かつ小規模、または重要度が比較的低い内容の加筆修正を取り扱います。 依頼文には、項目を追加した日の日付を添えてください。 ゲーム紹介文として成り立たないほど問題のある記事の改善依頼については「要強化記事一覧」まで。 判定と記事内容の不一致を指摘する場合は「判定不一致修正依頼」まで(深刻な場合は要強化へ)。 外部情報の調査およびハードごとの差異についての検証が必要な場合は「検証依頼」まで。 なおここに提出された依頼でも、記事として最低限の内容に達していない場合には「要強化依頼」に移動することができます。ただし、移動の前に必ず「修正依頼記事議論スレ」で相談してください。 + 目次 項目欠け補充依頼 その他の修正依頼 マルチタイトル・移植相互等 FC/FCD/NES SFC/SNES N64 GC Wii WiiU Switch PS PS2 PS3 PS4 セガ据置機 NEC系据置機 マイクロソフト据置機 GB/GBC GBA DS/DSi 3DS PSP PSV その他据置機 その他携帯機 パソコン アーケード 携帯・スマートフォン シリーズリンクページ 利用法 依頼を出す 該当する機種区分の見出しに依頼項目を追加します。複数の区分にまたがる場合は、どれか1つに掲載してください。 記事ページ経由でも探しやすいよう区分内では五十音順に並べています。 依頼を出す記事の最上部に修正依頼を提出中である事を通知し、このページへの誘導リンクを張ります。 + 本ページの依頼のテンプレ - b{『(ゲーム記事ページのリンク)』} 判定 (ゲームの判定) 依頼日 yy/mm/dd --(修正すべき内容を具体的に書く。) + 記事ページ通知のテンプレ 項目欠け 「[[修正依頼]]」が出ています。「(欠けている項目)」を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- その他 「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「(具体的な依頼)」です。 ---- 依頼を消す 修正対応した後は、依頼項目を削除しても構いません。その際は、このページと記事冒頭の通知の両方を消します。 「既に直ったと思われるが、プレイ経験がないなどで確証は持てない…」そんな場合は、依頼項目に改善済みの旨を追記、または項目全体をコメントアウト(文頭に「//」をつける)して、そこに日付を入れます。 この状態で目立った動きがなく長期間経過した依頼文は、不定期実施の項目整理時に削除されます。 依頼が解決したかどうかで迷っている場合は修正依頼記事議論スレで確認をすることもできます。同スレでは修正依頼全般に関する相談・議論も行うことができます。 [部分編集] 項目欠け補充依頼 評価点や問題点、総評等の項目が欠けている記事への追記依頼です。項目欠け以外にも修正してほしい箇所がある場合には「その他の加筆・修正依頼」に出してください。 なお、良作判定の評価点、クソゲー判定の問題点等、必須の項目が欠けている記事は『「要強化記事一覧」』の扱いとなります。 「概要」の欠けている記事 『ガイアブリーダー』 判定 クソゲー 依頼日 21/5/25 『J・E・S・U・S II』 判定 良作 依頼日 21/8/23 『ノスタルジア1907』 判定 なし 依頼日 21/8/8 『姫狩りダンジョンマイスター』 判定 良作 依頼日 21/8/22 「評価点」の欠けている記事 『グルメバトルクイズ 料理王』 判定 バカゲー 依頼日 17/7/1 『クレイジー・クライマー2』 判定 なし 依頼日 18/1/23 『ゲームブックDS ソード・ワールド2.0』 判定 クソゲー 依頼日 17/1/22 『City Bomber』 判定 なし 依頼日 18/2/10 『SIMPLE1500シリーズ Vol.101 THE 銭湯』 判定 なし 依頼日 17/1/25 『SIMPLE2000シリーズ Vol.36 THE 娘・育成シミュレーション お父さんといっしょ』 判定 なし 依頼日 16/11/8 『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』 判定 良作 依頼日 24/4/1 『タッチバトル戦車3D』 判定 不安定 依頼日 21/7/27 『東京魔人學園符咒封録』 判定 なし 依頼日 22/1/6 『ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま』 判定 なし 依頼日 21/12/12 『覇沙夢』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『プライマルレイジ』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『PLAY GIRL2』 判定 クソゲー 依頼日 21/6/4 「問題点」の欠けている記事 『アイテム探し 妖精とふしぎの島』 判定 なし 依頼日 21/7/6 『ありす in Cyberland』 判定 なし 依頼日 22/4/22 『イリスのアトリエ エターナルマナ2』 判定 良作 依頼日 17/8/16 『AX-2 宇宙輸送船ノストロモ』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-5 オリオン/クエスト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-6 パワード・ナイト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『風のクロノア ムーンライトミュージアム』 判定 良作 依頼日 21/6/24 『極めろ! 瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 18/10/6 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『The Last Guy』 判定 良作 依頼日 18/05/18 『G.Gシリーズ EXCITING RIVER』 判定 なし 依頼日 18/1/4 『瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 21/8/17 『ショーリンズロード』 判定 なし 依頼日 20/7/27 『SIMPLE DSシリーズ Vol.48 THE 裁判員 ~1つの真実、6つの答え~』 判定 良作 依頼日 18/1/14 『スイマー』 判定 なし 依頼日 15/11/29 『テイルズ オブ イノセンス R』 判定 なし 依頼日 22/1/5 『ドアドアmkII』 判定 良作 依頼日 21/5/6 『Transylvania』 判定 良作 依頼日 21/9/22 『夏めろ』 判定 なし 依頼日 20/8/29 『のびのびBOY』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『パーフェクトビリヤード』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『フィールドゴール』 判定 なし 依頼日 20/7/23 『ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター』 判定 スルメ 依頼日 21/6/28 『ぺったんピュー』 判定 良作 依頼日 17/6/17 『マクロスエースフロンティア』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『ミステリーハウス』 判定 良作 依頼日 18/1/23 『リバーパトロール』 判定 なし 依頼日 20/8/1 『ルーパー』 判定 なし 依頼日 20/7/27 「総評」の欠けている記事 『逢魔が時 プレミアム”FAN”ディスク』 判定 なし 依頼日 21/5/9 『ONI4 鬼神の血族』 判定 なし 依頼日 15/6/28 『キューティーQ』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『グリザイアの果実 - LE FRUIT DE LA GRISAIA -』 (『果実』『迷宮』)判定 なし 依頼日 16/1/12 『新入社員とおるくん』 判定 バカゲー 依頼日 18/2/10 世界観のおかしさを強調するために余談の内容を無理やり引っ張ってきて適当に書き足すといういい加減な内容になってたので、余談節に内容を一部差し戻した。現状、ゲーム内容に関する言及がきちんとなされていいないのできちんとした内容に整えて頂きたい。 『スカイランサー』 判定 なし 依頼日 15/9/15 『旋光の輪舞』 判定 良作 依頼日 18/5/20 『テクニクティクス』 判定 良作 依頼日 17/7/1 『プリニー ~オレが主人公でイイんスか?~』 判定 良作 依頼日 21/6/19 『PET PET PET』 判定 良作 依頼日 17/4/2 『ボムビー』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『メダロット パーツコレクション』 判定 なし 依頼日 21/6/21 『メダロット2 パーツコレクション』 判定 良作 依頼日 21/6/21 複数の項目が欠けている記事 『エメラルドドラゴン』(PCE) (評価点・総評) 判定 良作 依頼日 23/2/8 『最後の忍道』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 24/4/9 『サンリオカーニバル』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 23/2/8 『SIMPLE1500シリーズ Vol.82 THE 潜水艦』 (評価点、総評)判定 なし 依頼日 21/5/4 『3D ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 22/9/21 『大航海時代IV PORTO ESTADO パワーアップキット』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/4/14 『大冒険Deluxe 遥かなる海』 (評価点・問題点)判定 なし 依頼日 23/1/7 『ダライアスバースト アナザークロニクルEX+』 (評価点・問題点・総評)判定 なし 依頼日 23/1/7 『トム・クランシーシリーズ スプリンターセル パンドラトゥモロー』(PS2) (概要、総評)判定 劣化 依頼日 21/7/20 『ノンタンといっしょ くるくるぱずる(SFC版)』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/1/16 『風雲 新撰組‐幕末伝‐Portable』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 23/4/23 『ルート16ターボ』 (評価点・総評) 判定 なし 依頼日 23/1/22 『ロードランナー・エクストラ』 (評価点・問題点)判定 スルメ 依頼日 21/5/22 その他の修正依頼 その他記事内容の加筆・修正はこちらに依頼してください。 [部分編集] マルチタイトル・移植相互等 『RPGツクールMV Trinity』 判定:クソゲー/劣化ゲー 依頼日 24/5/5 同作はPC版RPGツクールMVの据置機移植作とのことであるが、移植に際して追加された要素や削除された要素の記載がない。 問題点の中で一部それらの要素について記載がされているが「PC版より劣化した機能が多く、中には家庭用向けに変えようとして失敗しているものが見られる」と書かれている割に具体例がUI、ロード時間、ダメージ計算、プラグインの4つしかない。 まず、移植に際しての変更点をまとめた上で、それぞれが問題点・評価点のいずれに該当するかを記載すべきではないか。 『イース』 判定 良作 依頼日 24/5/17 総評で「とくにストーリーについては、昨今のストーリー重視系RPGの先駆けになったことを特筆すべきであろう。」とあるが、評価点でストーリー部分について触れられていない。 なぜストーリー重視系RPGの先駆けになったのか、説明が必要と思われる。 『イースSEVEN』 判定 良作 依頼日 24/7/25 全体的に要領を得ない記述が多く、ゲーム内容が全く分からない。 1行の短い記述が箇条書きになってるだけの部分が多いので、そういった箇所はもっと具体的な説明を追記してほしい。 「クエストと合成の2つのシステムがほとんど蛇足」とあるが、この二つのシステムについて説明が一切ないので何故このゲームとの相性が悪かったと言えるのかが謎。また、これらシステムがモンハンを意識していると書かれているが、モンハン特有のシステムというわけでもないのに何故「意識している」と断定できるのかも謎なので、それについても説明してほしい。 総評がゲームと関係のない余談レベルの話しか書かれていないので、ゲームの内容をまとめた文章に直してほしい。 『イース セルセタの樹海』 判定 良作 依頼日 18/8/10 全体的に詰め込んでるような内容になっている感じがして、やや読みにくい。全体的に記事の整理が必要に感じる。 多人数のキャラの詳細や削除曲の詳細を書くなど丁寧さはあるのだが、いずれも項目・量が多くて見づらい。 見づらい部分は折りたたまれていましたが、他の文章を見やすいように書き換えました。 23/12/12 『英雄伝説 黎の軌跡』(PS5/Win/Switch) 依頼日 24/5/3 PS5、Win版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 Switch版も執筆可能になったので、こちらもプレイ済みの方がいればお願いします。 『風ノ旅ビト』 判定 良作 依頼日 22/05/03 評価点をもう少し、未プレイにもわかりやすいように補強できないものか。 記事作成者は、秀逸な雰囲気の1本が強力な決め手で良作判定と主張したいのだとは思うが、さすがにBGMとグラフィックをひととおり褒めているだけなのは寂しい。廉価なゲームではあるようだが、それでももうすこし演出面での工夫など何か書けるのではないだろうか。 「最高」、「非常に」というワードを多用しすぎている感がある。このワード自体が悪いわけではないが、ゲーム内の事実・情報が抽象的になりやすいので、可能であればこちらも修正して欲しい。 『コズミックソルジャー』 判定 良作 依頼日 24/7/19 ストーリーの分量が多すぎるのでもう少し要点を絞った文章にしてほしい。 また、全体的に文が詰まっていて読みづらい印象を受けるので、段落を分けるなどして読みやすい文章にしてほしい。 『サイコブレイク』 判定 なし 依頼日 17/1/18 確かに万人に受ける内容ではないし問題点も多いが、クソゲー判定レベルの評価点の少なさ・細かすぎる問題点が列挙される程酷いゲームとも思えない。 死に覚えゲーである事が問題点とされているが、それを覚えて攻略を自分で練っていく楽しさやそこから生まれるやり込み要素への意欲も評価されるべきでは? どうも、一周だけプレイして流してしまった人が書いた文章に思える。 ゲーム的演出を細々と上げて問題点と指摘しているのは、言い過ぎと思える点が多い。また、『SILENT HILL2』を比較対象として多々引用しているが、本作と全く関係のないゲームシリーズとの比較をしてあげつらうのは、クリーチャーやゲームデザインの類似性程度にとどめたらどうか。静岡のパクリ的作風のゲームは今作に限った事でもないし。 ゲームの総合的な評価(あくまで個人ですが)を鑑みて、言い過ぎと思われる加筆された批判点を穏やかな表現に変えたり、バランスを考えて評価点を追加したりしましたが、頻繁に悪い方へと書き直しされているので依頼します。 『THE PARK』 判定 なし 依頼日 24/06/19 直接的に襲ってくる霊や怪異がいないというだけで「ゲーム性が皆無」「ホラーではない」と言い切っているが、特殊なロケーションを歩き回るだけのゲームはこれ以外にも存在するし、記事を見る限り心霊現象などプレイヤーの恐怖心を煽る演出はしっかり存在しておりホラーとしても成立しているため、このような記述は適切でないように思える。 基本的なゲームシステムの説明も不足しているので、そちらの追記もお願いしたい。本当に歩き回る以外の操作がないならそれでいいので、そうとわかるように修正していただきたい。 ↑操作について追記しました。「ゲーム性が皆無」は事実なので、特に修正する必要性はないと思います。「ホラーではない」については該当する記述が見当たらないため修正できません。「一般的なホラーゲームとは異なる」とは書きましたが、むしろホラー的な演出については評価できると明記してあり、ホラーとしての評価は強調しているつもりだったので、そのように読み取れる箇所があるなら具体的に指摘ください。(執筆者) 依頼者ではありませんが、「ホラーではない」については「一人称視点のホラーアドベンチャー……のように見えるが、後述のように正確にはアドベンチャーゲームではなくウォーキングシミュレーターというべき作品である。」のことかと。後の記載の様に「ホラー風ウォーキングシミュレーター」としてあげれば解決かなと思います。 『Sunset Overdrive』 判定 良作 依頼日 18/5/26 初稿作成者がオンラインモード「カオス自警団」未プレイで執筆できないので、どなたか加筆をお願いします。 『実況パワフルプロ野球2018』 判定 賛否両論→改善/良作 依頼日 20/12/7 改善判定の根拠や総評が古いVer.のため、最新Ver.の情報を反映できる方はご協力をお願いします。 ページの途中から段落がおかしくなっているので可能な方はそれも修正してください(依頼日:24/07/30) 場所が分かりやすいように、該当箇所には編集を開いてブラウザのページ内検索(Ctrl+F)で「☆★♡」と入力すると、該当場所にコメントアウトで検索用に文字列(☆★♡)を記載していますのでぜひご活用ください。 『スーパーボンバーマン R』 判定 なし 依頼日 23/12/2 ゲームシステムについての説明が不十分。評価点・問題点に部分的な記述は見受けられるが、「記事の構成と編集マナー」にある「評価点、問題点との分離が困難と判断した場合」には該当していないように見受けられる。後継作(Rオンライン、R2)のベースにもなっているため、ゲームシステムについては個別項目を設けて説明するべき。 また、アップデートにより変更された内容についても同様、分かりやすく説明が必要。 『スーパーロボット大戦F』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 24/3/8 問題点が肥大化・煩雑化していて読みづらい。一文中で改行しているものとしていないものが混じっている点も気になる。全体的に整理したほうがいいと思う。 ↑いくつかの改行を行いました。ところで、本作はPS版でも出ていますが、セガ据え置き機でいいのでしょうか? ↑掲示板でマルチ説が濃厚なので移動。 ただでさえ問題の多いゲーム、その前後編を1本の記事にまとめてるんだから、読みにくいというのはその通りだけどある程度の許容も必要だと思う。自分もちまちま修正してるところけど、「ある程度は仕方ない」という点は分かってもらいたい。 ↑問題点が多いからと言ってダラダラと長文を書いていいという免罪符にはならないよ。問題点一つ単位の文章量をとってみても他のシリーズ作のものより異常に長いし。 『スター・ウォーズ エピソードI レーサー』 判定 不安定 依頼日 21/12/31 各種パーツで上げられるパラメータについて詳しく追記して欲しい。 『SwordQuest』 判定 なし 依頼日 20/7/17 修正依頼寄りの内容につき、こちらに移動。 ゲーム内容自体は具体的に書かれているものの、評価項目内の記述が少ない。 『Dance Dance Revolution SuperNOVA』 判定 なし 依頼日 16/9/30 批判に走りすぎな気がする。また、PS2版についても内容が薄すぎるので追記が必要。 ステラマスターモードの存在等、アーケード版の説明で片付かない要素がある。 特徴と問題点を一緒くたにまとめていた段落を分けて「AC版DDRの復活」というファクター自体を評価点に格上げ。 『タントアール』 判定 良作 依頼日 22/3/19 移植版の特徴や追加されたモードについての詳細等を追記してほしい。 『月姫 -A piece of blue glass moon-』 判定 良作 依頼日 24/5/4 評価点に原作再現とあるが、肝心の原作の評価が書いていないので初見にはどのような評価のあるゲームか分かりにくい 「ひぐらしのなく頃に祭のように原作の特徴や評価を記述して欲しい 『DJMAX RESPECT V』 判定 良作/劣化 依頼日 24/3/26 情報が発売初期に偏っていて古い。現在は新要素が多数追加されており、記事をアップデートする必要がある。 また劣化判定についた原因についても、(改悪される前の)PS4版が基準となっており、新要素が多数追加された現在なら劣化は付かないのでは?という意見もある。 ↑最近の状況を加筆し、高ランクラダーマッチ前提などのきつめの文言を柔らかくしました。個人的には劣化要素は感じないし、元の曲数も多くセール幅が大きいのでDLC商法という程でもない(他音ゲー比較)と思うのだが。 『テイルズ オブ ジ アビス』 判定 賛否両論 依頼日 24/4/5 ネタバレ部分があまりに詳細に書かれているうえに赤字や太字を多用しすぎており非常に読みづらい。本wikiのルールである「過剰に詳細な記述は控える」に完全に違反した状態。 記載するのは要点のみに絞ってほしい。 『テイルズ オブ ゼスティリア』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/4/20 全体的にてにをは等の助詞の足りなさや文章の拙さが散見される。 そもそも、保護中であるのに修正依頼は出せるものなのでしょうか?修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか? 『テイルズ オブ ベルセリア』 判定 良作 依頼日 21/6/29 賛否両論点のストーリーとして陰鬱とした展開や行動の正当性のなさを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がなく、その展開があるから終盤が輝くや後の展開に充分活かされてると編集者の主観で終わらせている。抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。必要に応じて問題点への具体的な内容も追加してほしい。 『デスカムトゥルー』 判定 なし 依頼日 23/7/21 評価点の中に「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」との記述があるが、この記述は読む側に誤解を与える可能性がある。 本文にも挙げられているが、過去には『学校であった怖い話』や『街』といった原作付きではない名作ゲームも普通に存在しており、「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」という記述と矛盾が発生しているようにも見える。 本Wikiに記事があるものの中にも『1-2-Switch』や『√Letter Last Answer』など実写取り込みを採用したゲームは存在している。これらは2010年代以降~本作発売以前に発売されており、それらに対して全く触れずに、いかにも「昨今では使われていない実写取り込みに挑戦した」かのような書き方をするのは、読む側に対して誤解を与える可能性もある。 過去にクソゲー判定として記事作成された名残なのかもしれないが、そもそも「実写を採用した」ことだけを評価点として挙げるのはどうなのだろうか?該当記述の見直しをお願いする。 『テストドライブ アンリミテッド 2』 判定 良作 依頼日 17/3/7 評価点の記述量が少なさすぎる。オープンワールドで自由度の高いレースゲームにもかかわらず評価点が4つだけ、しかも「ファストトラベルができる」など小粒過ぎる点しか書かれていないのはおかしい。 未プレイなので追記はしないが、「オアフ、イビサ島の作り込み」など評価出来るポイントはもっとあると思われる。概要・特徴に含まれてる評価点もあるので切り出して整えるべき。 以前はPC版がSteamでも配信されていたが、2018年頃からサーバーが閉鎖された上に配信停止されたので新規購入、プレイともに不可能になった。また公式サイトも現在は閉鎖されていて閲覧不可能。 『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』 判定 良作(PC版のみ良作/劣化) 依頼日 21/4/19(20/7/17に出ていたものを依頼内容変更の上で移動) 判定は変更されましたが、「セーブデータ消失、破損バグ」の詳細がまだ書かれていないという指摘がありましたので、追記をお願いいたします。 『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』 判定 良作 依頼日 18/1/15 「薔薇バグ」など専門用語が何の説明もなく当然のように使用されており、特にプレイ未経験者に対して不親切な面が散見されるなど、読みづらさが目立つ。 「~と言われている」「~という意見が大多数」等、どこで言われてるのか不明かつ曖昧な記述が多いので、せめて言葉を変えるなど修正をお願いしたい。 上記含めて『スペシャルエディション』に関する記述はそもそも全体的に文章が稚拙で、意図が読み取りづらい。もう少し推敲して欲しい。 一応技の解説を入れたり、主観的な解説を削ったり、ソースの不明瞭な表現を変更したり、妙に同じ表現が繰り返される部分などの修正はしておいた(19/03/02) 薔薇バグに関してはそもそもバグなら直って当然なのではないかという疑問もあるのでCO 『バイオハザード 5 オルタナティブ エディション』 判定 賛否両論 依頼日 21/11/21 評価点・問題点・総評の項目の記述が抜けている。また、追加エピソードの「DESPERATE ESCAPE」、新モードの「VERSUS」に関しての解説が欲しい。 ラストオブアスとかもそうだけど、この手の完全版は簡易的な記述で済まされる傾向にあるからそこまでがっつり書く必要はないかと。ただ追加文に関する記述はもうちょっと欲しいね。 『バウンティハンターサラ ホーリーマウンテンの帝王』 判定 なし 依頼日 20/4/24 ADVにおける導入部のストーリーやメインキャラクターの紹介がほしい。 『百獣エスケープ』 判定 良作 依頼日 24/6/3 ゲームシステムの説明が不足しており、現状の記載内容だけでは「動物が100種類登場する脱出ゲーム」以上の内容が伝わってこない。未プレイ者でもゲームの流れが分かるよう、追記が必要。 「ゲームシステム」の形式で追記がなされたものの、操作体系、ボリューム面(エリア・ステージ数)、ゲームオーバーになる条件などの説明が不足しているように見受けられる。他の脱出ゲーム記事の内容も参考に、もう少し説明を補強できないか。 (追記)評価点の中に「ちょっとしたギャグや言い回しが多い」「小ネタやパロディネタなども多く組み込まれている」といった記述があるが、具体的にどのような個所で出てきているのかが不明瞭なため、こちらも分かりやすい説明が欲しい。 『BEYOND Two Souls』 判定 良作 依頼日 18/11/18 同じデベロッパーの『HEAVY RAIN 心の軋むとき』や他の記事と比べても内容が薄すぎるため内容の大幅な加筆をお願いします。 また、評価点も少ないので良作と言うにはちょっと弱いかなと思います。 評価点追記。しかし本作は光る部分こそあるものの、全体的に問題点の方が目立つので判定を良作からなしにするべきなのでは。(21/6/2) 『ファイターズヒストリー』 判定 なし 依頼日 22/4/4 基本情報のポイント欄で「完成度はそこそこ良好」、総評で「ゲームとしての出来も良好」とあるが、それに対しての根拠の説明が記事内でなされていない。 また、評価点の記述が登場キャラに関する物のみであり、問題点も含め内容が薄い。独自のシステムの一つの通常技キャンセル投げの評価や可能であれば続作『ファイターズヒストリーダイナマイト』の記事のようなバランス面に関する記述など、記事内容の充実を求める。 『ブイブイブイテューヌ』 判定 シリ不/バカゲー/不安定 依頼日 23/6/23 コラボ先であるVTuberに対する当たりが強いように感じる。 いきなり問題点で「バーチャルYouTuberという毛嫌いの多いジャンル」と切り捨てているが、確かにこのゲームに限らずコラボの際には物議を醸しやすい印象はあるが、ファンの多いコンテンツでもあるため、コラボそのものに問題があるようには思えない。一応、賛否両論点と評価点でのフォローはしているため表現を変えて賛否両論に留めておいた方がいいのでは? また、コラボ選出の項目でも炎上や不祥事の起こした事務所とのコラボに対する批判があるが、どちらかと言えば企業問題に近い内容だと思われる。 余談でもゲーム部プロジェクトやMewtralのその後や、「2023年現在は約5割が引退や失踪している」など本作とは関係ないその後のVTuber事情も必要ない気がする。 コラボ発表前に引退した人が居るというのは間が悪かったため振れてもいいと思うが…。 繰り返すが評価点でのフォローや総評では「豪華なコラボ」や、「VTuberのゲームのコンセプトは評価され」と好意的な記述があり、問題点だけやたらと敵視している印象、そのためコラボ要素が薄い点以外はVTuberに関する記述の表現を変えたほうが良いと思う。 『ぷよぷよフィーバー』 判定 劣化ゲー 依頼日 22/1/2 「PS2/GC/Xb移植版」の項目について、基本情報表が付けられている一方で各種項目と総評がない。 情報表付きの記事で評価項目を省略していいのは移植版の記述でなおかつ「移植元の内容にほぼ忠実と認められ、移植版独自の問題点等がない場合」であり、3機種全てが劣化判定となっているため対応が必要。 『魔女たちの眠り 完全版』 判定 なし 依頼日 24/4/12 追加要素の説明が「SFC版に毛が生えた程度」であることのみで、具体的な説明がない。加筆が必要。 『マッスルボマー (SFC)』 判定 なし 依頼日 22/3/31 アーケード版である「マッスルボマー」とタッグマッチ専用の「マッスルボマーDUO -HEAT UP WARRIORS-」の説明が無く、移植版だけしか説明が無かったので違和感があります。 私は未プレイですので、既にプレイしている人に記事の補強を求めます。 『マリア 君たちが生まれた理由』 判定 なし 依頼日 22/2/25 問題点の中の「人格の扱いについて」だが、作中の設定が説明されているだけでシナリオ上どう問題であるのかがわからない。リアルの精神医療における人格統合の話をここで持ち出してきた意味もいまいち不明瞭。問題点として残すのであれば、もっと「なぜこの設定であることが悪いのか(ストーリーの不備につながっている、すっきりしない側面がある、配慮に欠けている……など)」を明記するべきではないか。 逆に賛否両論の中のインタラクティブ部分が蛇足であるという部分は、一応のフォローはあるが基本的に問題であると提示されており、総評でもマイナス点として計上されている。こちらをむしろ問題点に移してもいいように思える。 『Redemption Reapers』 依頼日 24/6/17 アップデート後に発売されたパッケージ版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 『龍が如く4 伝説を継ぐもの』 判定 なし 依頼日 24/5/14 賛否両論点・問題点ともにシナリオ面の詳細すぎる考察やネタバレが多く、構成ルールに反した状態となっている。具体的なネタバレは出来るだけ減らし、要点だけをまとめるようにしてほしい。 一応余分な内容や重複部分を削除した。 [部分編集] FC/FCD/NES 『イース (FC)』 判定 なし 依頼日 24/5/17 『イースII (FC)』 判定 良作 依頼日 24/5/17 記事全体で文法や言葉の選び方がおかしい部分が多く、「人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう 」など大げさな表現も目立つ。 半キャラずらしのテクニックがFC版特有のものであるように記述されているなどの的外れな記述・説明もなく「落下はしない」とだけ書かれた意図不明な記述もあり、総評の内容も薄い。記事全体の推敲が必要と思われる。 『怒III (FC)』 判定 なし 依頼日 20/7/3 ポイント欄に「単品としては良作」とあり、判定と矛盾している。プレイ済の方にどちらが正しいかの確認をしていただきたい。 また、全体的に内容が薄いので、もう少し記述を強化すべきかと思われる。 『ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟』 判定 クソゲー 依頼日 22/5/10 記事全体で太字の強調プラグインを多用しているせいで文章が見づらくなっている。強調する言葉を厳選するなどしてほしい。 問題点で「空を飛んだまま話しかけたらダンジョンに突入してバグったことがある。」、評価点で「クリアはできないが母がソロの場面でラスダンに突入させて十分に戦えた、雑魚を倒しまくっていた気もするので当てにはならないかも。」といった執筆者がうろ覚えで書いたような記述が見られるので情報を確定させてほしい。 総評で「突出したクソ要素こそない」と書いた直後に「エースロボットバグに関しては擁護不能であり、商品失格レベル寸前である。」という突出したクソ要素を思わせる記述があり矛盾している。総評文の見直しをしてほしい。 『SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー』 判定 なし 依頼日 24/4/21 特徴の項目の記述が乱雑で重複している部分も見られる。文章を整理して欲しい。 評価点でキャンペーンモードの説明がされている点について、説明自体は特徴の項目、評価部分は評価点に記述を分離して欲しい。 シナリオモードのバランス面において『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』のシナリオに触れられていない。問題があるかどうかの追記が必要と思われる。 シナリオモードについて追記しました。 キャンペーンモードの特徴、評価点を分離しました。 『GUN-DEC』 判定 良作 依頼日 21/5/7 ゲーム内容のうち、カーチェイスと銃撃戦がどういうゲーム性を持った内容なのか説明が不足している。 総評が短く、抽象的なのでもっとゲーム性に踏み込んだ内容にしてほしい。 『ギミア・ぶれいく 史上最強のクイズ王決定戦』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/1 総評が記事内の問題点に触れておらず、憶測と続作との比較のみになっているため総評の体を成していない。総評の全面的な修正が必要と思われる。 『キャッ党忍伝てやんでえ』 判定 良作 依頼日 23/2/5 「『忍者龍剣伝』をベースにしている」と記載されているが、できればそちらの記事を読まずとも分かる範囲でゲームシステムの説明が欲しい。また、評価点にシステムの説明が混在している状態なので、そちらの整理も必要だと思う。 『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/12(再依頼 23/12/20) 肝心の「絶対に勝てないボスがいる点そのものがやたら強調されている」という部分に手が入っていなかったため再掲。この部分、そんなに重要だろうか? 以下当時の依頼文。 ポイントやゲーム一覧での概要などで「改造しようが絶対倒せないボス」という点が強調されているが、本文にもある通り「クリア手順を間違えた事へのお仕置き部屋」に相当するボスであるならば、それ自体は問題点とは思えない。どちらかといえばその手順が分かりにくい事の方が重要に思える。 また、「手順を間違えた際に登場する、改造しようが絶対倒せないボス」に絞ってもファイナルファンタジーIII(良作判定)に似た仕様を持つボスが存在する。ここでの記述に従うならばあちらでも問題点に挙げられてもおかしくないのだが、FF3の項では全く触れられておらず違和感がある。 ↑『こっちで書かれてるのならあっちでも書くべき』って言いたいならこちらではなく『FF3』の方に修正依頼出すべきでは。 「違和感がある(からゲゲゲ2での記述を減らすかいっそ全部無くすかしよう)」という意味だったのですが、言葉足らずだったようです。失礼しました。(依頼者) 既プレイ者ですが、手放しに問題点とするには思う所がいくつかあったので、「賛否両論点」として少し書き直してみました。 『SILVER SURFER』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/18 ゲームバランスについて記載されている箇所を除いて全体的に稚拙な文章となっており読みにくい。 横文字に頼っていた文章や複数項目に渡っている重複分などを大幅削除し修正しました。 23/12/10 『電撃ビッグバン!』 判定 バカゲー 依頼日 22/10/8 バカゲー判定になっているものの、バカゲーであることの説明が評価点の一項目のみ。この点を膨らませて、他のバカゲー記事のように「おバカな点」として独立させられないか。 『忍者クルセイダーズ 龍牙』 判定 なし 依頼日 23/8/18 全体的に内容が薄い。欠けている問題点、BGMやグラフィックなどの評価を追記し、内容を補強してほしい。 『光GENJI ローラーパニック』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/22 記事全体で攻撃的・偏向的な表現が目立つ。表現を緩和して欲しい。 穏当な指摘に文章を再構築しました。 12/8 『まじかるキッズどろぴー』 判定 良作 依頼日 22/2/19 記事内で「ステージ」と「ラウンド」の違いが示されていないためゲームの流れが解りづらくなっている。具体的な説明を求める。 『夢幻戦士 ヴァリス』(FC) 判定 なし 依頼日 23/1/22 元の作品や他の移植版と同じ基本情報欄・評価項目にまとめられているが、FC版だけはジャンルがアクションRPGとなっており同じ評価項目を引き継いでいるとは言い難い。 よって、独立した評価項目を作るべき。 『ラディア戦記 -黎明篇-』 判定 なし 依頼日 20/7/1 特徴として非常に深いストーリーを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がない。 抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。現状では抽象的すぎて執筆者のエアプ疑惑を抱かざるを得ないレベル。 [部分編集] SFC/SNES 『甲竜伝説ヴィルガスト 消えた少女』 判定 なし 依頼日 24/8/16 おそらくスタンダードなRPGではあると思うが、ゲームシステムについての説明がほぼないため追記していただきたい。 総評にて「全体的な出来はあまりよい方とは言えない」といった記述がされているが、明確な問題点が魔法が役に立たず物理偏重なバトルシステムだけで、他は通常プレイではまず起こらないような不具合くらいしか書かれていないため、さほど不出来なゲームとは思えない。総評を直すか問題点についての補強が必要に思える。 さらに言うと、それら原作要素を別にしたとしてもストーリーについて記事内で一切触れられていないのは問題なので、ゲーム内ストーリーについての追記は必要です。 ストーリーに関しての記述が一切ないので、ネタバレにならない程度でいいので評価点か冒頭のあらすじだけでも追記して欲しい。 『3×3EYES 聖魔降臨伝』 判定 クソゲー 依頼日 24/7/11 基本的なシステム説明がなくゲームの内容が見えてこない。 クソゲー判定であるが、問題点に挙げられているものが3人目の仲間が弱いため戦闘バランスが悪い・回復アイテムが使いにくい・交通費が高いというだけで特に致命的な問題とは思えない。3人目の仲間についても、基本的に戦闘難易度はぬるめという記述もあり、問題になっているのはラスボス前の話であって全編通して問題であるとは読み取れない。問題点についての補強が必要に思える。 『初段 森田将棋』 判定 クソゲー(初段)/なし(早指し二段、早指し二段2) 依頼日 24/6/12 記事冒頭で「本項では、オリジナル版である『初段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋2』について解説する。」と記載されている。 「オリジナル版の『初段』に対し『早指し二段』がマイナーチェンジ版またはバージョンアップ版である」もしくは「この3作をベースにした他の版やリメイク等が存在する」というように読み取れる書き方をしているが、記事中からはそのような内容が見受けられない。実際にそうであるならば明確に書き、そうではない(続編である、他の版が無い)ならば冒頭の文言を改めてほしい。 ↑初代『森田将棋』はPC版。SFC版がオリジナルという文面そのものが意味不明なので、オリジナルという文言は消していいと思う。 『スーパーR-TYPE』 判定 良作 依頼日 21/7/29 良作判定だが、評価点が2行しかないためより記述を強化してほしい。 『ストライクガンナー S.T.G (SFC)』 判定 なし 依頼日 23/10/8 アーケード版から判定も含めて大きく変更されたようだが、どこがどう変わったのかについての記述がない。 『ラブクエスト』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/12 評価点(≒馬鹿な点)というような書かれ方がされているが、ほとんどがバカゲー要素を並べているだけでそれが評価点であると読み取れない。馬鹿な点とは別に評価点の項目を設けるか、これらの馬鹿な点のどのあたりが評価点であるのかの説明をして欲しい。問題点には下ネタ・メタネタが例示されており、評価点には荒唐無稽なイベントの説明がされているが、なぜこれらが問題点と評価点に分かれているのかわからない。これについても、それぞれ問題点・評価点として読み取れるようにしてほしい。 ゲームシステムについてもよくわからない部分が多い。特にラブアタックやヒロインの戦闘での扱いがよくわからない。戦闘では主人公が一人で戦うということが書いているが、ヒロインはどのように戦闘に参加するのか、またヒロインのことを「レギュラーキャラの…」という書き方をしているが、この書き方だとヒロイン以外にもゲストキャラが参戦するかのように思える。ラブアタックの説明がないうちから「最初にラブアタックする相手が…」などという記述があったり、問題点の冒頭が大したことでもなさそうなアイテムの扱いづらさだったりと全体の構成自体も雑な印象を受けるので、ゲームシステムについて独立した項目で説明するなど、全体的にわかりやすい構成に修正してもらいたい。 『ロマンシング サ・ガ3』 判定 良作 依頼日 22/7/22 参考記述としてリマスター版に関する記述があるが、「参考」とある割には評価点や問題点が充実しており、一つの記事として成り立つレベルまで詳細が書かれている。これなら総評を追記した上で基本情報表を設け、新規記事として作成しても良いのではないか?リマスター版をプレイ済の方による検討を求む。 総評と基本情報表を設けるのはいいけど、新規記事にするには記述量が些か少ないと思う。あと判定をどうするかという問題もある。一覧では勝手に良作判定になってるけど、ロマサガ3のリマスターはロマサガ2やサガフロ1のそれと比較して微妙だとよく言われてる。一応自分はトロコン済みだけど、再現性の低さや不具合の多さ、追加要素の少なさからあんま良いリマスターじゃないなぁって思った。新規記事にするにしてもしないにしても、判定をどうするかをまず決めないと動けないんじゃないじゃないかなぁ。 [部分編集] N64 『エルテイルモンスターズ』 判定 良作 依頼日 23/3/6 "概要・特徴"の項目が「一部ウィキペディアより抜粋」となっているが、実際はウィキペディアの同ページにおける概要とゲームシステムの節を丸写ししただけとなっている。 引用元の提示は暫定的に依頼時点での最新版を参照する形で対応したが、本来は項目を丸写しのみで構成すべきではないため、ゲームそのものについて自分の言葉で説明するようにしていただきたい。 『オウガバトル64 Person of Lordly Caliber』 判定 なし 依頼日 24/6/18 総評に「一方、ゲーム単体としての出来は、全体的に見て良い方である。ルート分岐や編成の自由度、バランスの取れた心地よい作業要素、アイテムや隠し要素の多さ、なにより戦闘の面白さ。何週も遊べるスルメゲーとして新たなファンを獲得している。」と書かれてあるので、この点を評価点で詳しく記述して欲しい。 (6/19 下記は6/18の依頼とは別件の依頼) ストーリーについての評価点・問題点の記述がなくストーリー面での評論がされていない。 基本情報のポイント欄に「コアなファンからは矛盾点を指摘されることも」とあるがその矛盾点の記述が無い。 [部分編集] GC 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Wii 『GT pro series』 判定 なし 依頼日 17/12/23 ゲームモードなどの説明がない。 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 判定 良作 依頼日 23/02/19 「特徴・評価点」の項目に、がんばりゲージや盾の耐久など問題点・賛否両論点と思しき記述が混在しているため、「特徴」と「評価点」に分割したうえで記述の整理が必要。 『電車でGO!新幹線EX 山陽新幹線編』 判定 なし 依頼日 21/3/30 要強化から移動。リメイク前との相違点はかなり追記されたが、キッズモードについての説明が弱いので定速走行といった操作方法などの記述を強化してほしい。 『トメナサンナーWii』 判定 バカゲー 依頼日 21/4/16 評価点・問題点ともに記述が弱いため、補強していただきたい。 『バスフィッシングWii ワールドトーナメント』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/26 一定の対応がなされたため、要強化から移行。基本的なゲーム内容の記述が弱いため、補強をお願いします。 『RED STEEL』 判定 なし 依頼日 21/12/26 評価点の項目が欠けている。 問題点でゲームの流れやシステムを説明している部分があるので、分離して特徴の項で説明してほしい。 問題点に「バグが致命的に多い」「フリーズ等のお馴染みのバグも存在」という記述があり、ゲームプレイ自体が困難なゲームを連想させる内容になっている。再現性など具体的な内容を補足した上で、ゲームプレイ自体に問題ないレベルなら「バグが致命的に多い」といった表現を変えてほしい。 [部分編集] WiiU 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Switch 『帰ってきた 名探偵ピカチュウ』 判定 良作 依頼日 24/09/10 具体的なゲームシステムの説明が欠如している(評価点で断片的に書かれているのみ)ので、補強してほしい。3DS版と同じ部分は「前作の記事をを参照」としてもいいと思う。 賛否両論点の声優の件は否寄りの意見しか書かれていないので、キャラとして違和感がないかなど、賛寄りの意見も追記したほうがいい。 [部分編集] PS 『アンシャントロマン ~Power of Dark Side~』 判定 クソゲー 依頼日 21/4/29 修正されていないのに削除されていたので再提出(本記事整理の際に誤削除されたっぽい?)。 記事が肥大化し過ぎて読み辛い。過剰な表現や粗探しめいた批判が多く、どこまでが妥当な批判なのか信頼に欠けている。 プレイ済みの方が いたら、記事を整理して欲しい。 (依頼人とは別人 21/4/30)本文中に記載しても問題ないレベルの文章すらも脚注にして記載している箇所が多いのと、分散され過ぎた結果、重複している箇所が散見されるのも読みづらさに拍車を掛けているものと思われます。システムの説明とゲーム内容の問題点を明確に分けたり小見出しを上手に活用し、スリムにしていくのも手と思います。 (依頼人とは別人② 21/5/24)ストーリーの問題点を小見出しで区分け&分別。グラフィックや戦闘演出も整頓完了し記事全体の項目内を小見出しで細分化したので幾分か見易くなったと思いたいです。あと、前回の依頼内容は「過剰な表現のクールダウン」で、問題点への助長な表現を削っていったから他の方が「達成された」と判断した結果かも。 (依頼人とは別人③ 22/8/18)「RTA in Japan Summer 2022(RiJ2022S)(※該当動画)」でプレイされてもはや評価点にすらなりつつある「ツッコミどころ満載の展開・ムービー」や「学会研究による新事実」等、かなり状況が変わったため、記事作り直しレベルの訂正が必要であると思われる。 (依頼人とは別人④ 22/11/16)2022年現在では「デスクリムゾンのように愛されるユニークゲーム」という扱いになりつつあるため、判定追加(クソゲー&バカゲー&怪作)も視野か。 ↑(依頼人とは別人⑤ 23/1/6)当wikiの評価基準は「発売当時を基準にする」ルールです。発売から相当な期間が経って「RTA動画で盛況」「動画サイトでブレイク」した場合、それを判定の根拠にしてはいけません。記事の作り直しレベルの修正は、修正依頼からもわかる通り賛成です。 こちらも保護されているので、修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか(解除しないとメンバー以外修正できないため)。 当時の記述データが残っていればいいのですが…出来れば2018年頃の記述にRevertして頂ければ幸いです(エアプ勢が参照していたと思われるHPは閉鎖されたようです。ご参考までに)。 『SDガンダム GGENERATION-ZERO』 判定 良作 依頼日 23/2/12 難点で「戦闘アニメのローディングも長く」となっていますが、前作と同じく戦闘アニメのスキップが可能なことと、前作に比べれば劇的に早くなったことを記載してほしいです。ロードの遅さの評価はリアルタイムのものではなく、現代からみた評価なのでしょうか? 圧倒的に早くなったので不満どころか良い点もしくは改善点(前作と比べて)に挙げてもよいと思ったのですが…。現代から見た評価であれば依頼は撤回します。 『SDガンダム GGENERATION-F』 判定 良作 依頼日 23/2/12 初代からZEROほどの劇的な改善がありませんでしたが、それでも短くなっていました。また過去2作と同じく戦闘アニメがスキップ可能です。ただミサイルなどの多段ヒットなどのテンポは改善されていません。(どれだけ多くヒットするかハラハラしながら見守る楽しさもあったため一概に問題であったとはいいがたいと思っていますが) 『OverBlood』 判定 賛否両論 依頼日 16/8/13 全体を通してバイオハザードとの比較が多すぎる。OverBloodの記事というよりバイオとOverBloodの違いをまとめた記事になっている。 そもそも概要にある制作時期が正しいならば、過度にバイオハザードを持ち出すのは間違いな気が。 1歩譲って発売時期を考えれば比較自体は否定しないが、まずはOverBlood自体の特徴や評価点をしっかり述べた上で、後述でまとめて比較して欲しい。 また、記事内容からすると賛否両論判定ではなく、判定なしあたりが妥当に見えるので、プレイ経験者による記事修正か判定変更を求む。 『ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦』 判定 なし 依頼日 21/12/27 ポイント欄や概要などで取り上げられている操作性の悪さについてもっと説明してほしい。どのように難易度の高さに影響しているのかわからない。 『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』 判定 良作 依頼日 23/11/08 実際には【盛大なる未完成品】~の段落の文章が、ソース無しの内容としては芝村さんへ攻撃的 「芝村が総指揮をとっておきながら社会人2年目の矢上を人身御供にした」、「芝村がへそを曲げる。」、「バグが多いのはそもそもデバッグをしていないからである。商品としての体裁を整えるので精一杯だった様子」、「宣伝もできずに当初は失敗作の烙印を押されていた。」、「人気になったのは奇跡という語り草である」辺りは攻撃的な表現も含まれており、書くとすれば出典が欲しい。 出展というわけではないが、words of gpmというサイトにある人間関係 恋愛系などのフラグ並びの支離滅裂さ、【ガンパレ 升】という検索で出てくるブランクデータの音声入り各種データなどは証拠となりえるだろうか? 「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」続く文章は著者の意見と感想だけで成り立っているように見え、出典があったとしても、攻撃的な内容であるため修正が必要と感じる。 無名世界観シリーズリンクを参照してはどうだろうか? 出店無しという理由で記事から該当文章が削除された模様 23/11/09 ↑感情的と言われる部分を隠しただけです ↑それだけでなく、「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」の文章はコメントアウトされてます。 『サーカディア』 判定 良作 依頼日 22/5/3 注釈の3なのですが影守聖も対象外です。そのため優美と聖だけ仲間にして他は仲間にしないで単独エンディングもしくは最終日にどちらかのイデアイベントを起こすと誰一人として敵に回る事なくクリアが可能です(最終日にイデアイベントをした場合は敵に回るイベントが発生しない)。ちなみに優美と聖だけ仲間にした場合は乗っ取りイベントではなく晃と遭遇して会話するイベントになる この内容なら依頼者が記事を直接修正するのが望ましいです。また、修正依頼を出す際は記事側にも誘導リンクを貼ってください。22/5/3 『サガ フロンティア』 判定 良作 依頼日 21/3/14 文章や記事全体の構成がグチャグチャで、とっ散らかっており非常に読みづらい。 文章の後ろに(こんな感じで)補足する書き方が記事全体に散見され、そのカッコも全角だったり半角だったりと統一性が全くない。問題点に書かれてある資質の項目も、ここまでダラダラ長々と書きなぐる必要があるのか疑問。 「--」「---」ではなく「~」による改行を使う、単語を組み替えて内容そのままに文字数を減らす等、要点だけ抑えて読みやすくできないものか。 『サガ フロンティア2』 判定 良作 依頼日 24/3/19 評価点に「本作のバトルシステムは非常に戦略的な物となっており、システムをしっかり理解すれば幅広い遊び方が可能。」とあるが、具体的にどういった遊び方ができるのか何も説明がない。 このあとは「解析が進み、インターネットで情報が得やすくなった現在では多彩なやりこみが行われている。」と続く。こちらも説明が不足していると思うが、解析まで利用したやり込みが行われていたとしても通常は余談レベルで、評価点になることではないのでは? サガフロ2の記事では従来からバトルが問題点もしくは賛否両論点として記載されており、そちらも踏まえた説明をしてほしい。評価点への追加は2019/11/12の編集で行われたようです。 依頼者は本作以前のサガシリーズは一通りプレイ済で、本作はネット普及後にプレイしたもののバトルを楽しめず序盤しかやっていません。 未プレイが口を出すななんて言いたくはないけど、序盤でやめクリアもしてない人間がこのような内容の依頼を出すのは流石にちょっとどうかと思う。 ↑いや、第三者だがこの依頼は全く問題ないと思う。依頼内容のキモは、バトルシステムについて「非常に戦略的」で「幅広い遊び方ができる」としか書いておらず具体性がないということ(さらに言えば、元々問題点or賛否点だったのが移動されたものなのでその根拠にも乏しいという話)に見える。仮に完全未プレイの人であっても出せる程度の依頼ではないだろうか。もしそれでも依頼に正当性がないと感じるなら「修正依頼記事議論スレ」で会話した方が良い。 『serial experiments lain』 判定 賛否両論/怪作 依頼日 24/7/14 ネタバレが多いというレベルではなく最早ゲーム内ストーリーの全てを解説していると言っても過言ではないレベル。ゲームの根幹部分はぼかすように記述を変更してもらいたい。 『ずっといっしょ』 判定 なし 依頼日 21/9/26 「突然ヒロインの女の子と同居する羽目になった主人公」という大体のシチュエーションはわからないでもないが、「なぜ同居することになったのか?」「なぜそれがバレてはいけないのか?」などの基本的な舞台設定に関する説明が不足しているように見受けられる。 大まかなあらすじと、簡単なものでいいので登場人物紹介があると理解がしやすくなると思われる。 『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』 判定 良作 依頼日 23/5/25 記事が肥大化して読み辛い。削っても良い箇所が多い。特に問題点などに挙げられているキャラクターの扱いに関する記述は編集者の主観が目立つ。 「キャラの出番が少ない」はともかくとしても「キャラクター同士の血縁関係が疑われる」に至っては問題点に挙げる意味が良く分からない。 プレイヤーが自由にユニットを育てられるゲームで一部のキャラを「悪人面」「二軍落ち」などとわざわざ記述するのも悪意が見られる。 ↑ノートンに関しては、「仲間にするヒントがない」というもので、確かに問題点とするには微妙であると感じたのでCOしました。 5人の中から2人を仲間に選べるユニットの性能差が著しいとあるが、どのユニットにもメリットとデメリットが記述されており、問題点に挙げる意義が薄い。 「仲間になりそうでならないキャラがいる」「エンディングまでほとんど喋らないキャラがいる」も長々と説明するほどの問題を感じない。 味方を裏切る・離脱するキャラがいるのは果たして問題点なのか? ゲームの盛り上げには一役買っているとも言える。 ↑裏切り要素に関しては、多くの記事に似たような記述が散見されるため、問題点と言えると思います。特に本作では、強力なキャラが敵になってしまうので。 『ときめきメモリアル2』 判定 良作 依頼日 23/5/21 末尾の「セールス落ち込みの理由」について、「ギャルゲ―ブームの落ち込み」は納得できるが、他ふたつは合理的な理由には見えない。 「コナミ自身によるあざとい商法」。(よく読むとどちらかと言えばそれは前作の話に見えるが)質の悪いものや高額なものを含む多彩なグッズを販売したことによって一部ファン離れが起きた、というのを事実だと仮定しても、それは『ときメモ2を買った/プレイしたファンが、続くグッズは買わなかった』という流れになるのではないか。 もちろん、ファンコミュニティがうまく拡大せず、新規層のファンの開拓にまで負の影響を及ぼした……というフローは一応想像できるが、例えば逆に「多彩なグッズを出せるほど確固たるファン層がいた」というような言い回しも可能であり、売り上げにマイナスの効果を及ぼしたことが確定した事実かのように書くのには疑問符が浮かぶ。 「人材問題」。こちらは輪をかけてセールス低下とのつながりがわからない。スタッフの変更は完全な内部事情であり、セールスとは無関係ではないか。 スタッフの変更が作品の質の低下を招き、結果セールス低下につながった……という流れを示唆したいのかもしれないが、本作は良作判定を受けるぐらい質の高い作品である(と少なくとも記事自体は主張している)。 邪推を含んで申し訳ないが、このふたつはどちらもKONAMIという会社そのものの体質がセールス低下につながったという主張を明にも暗にも言いたいように見える。KONAMIという会社はその真偽は別にして色々とwebでは批判されやすく、であるからこそむしろ慎重な記述に留めたほうがいいように思える。 個人的にはそもそも前作の爆発的ブームを背景としたセールスこそが異常事態であっただけな気がするが、そのあたりは識者の編集を待つ。 セールスの落ち込みはギャルゲーブームが落ち着いた頃であり前作がフィーバーしていたこと、それでも30万本は売れていること、KONAMI社の売り方が問題とする点とギャルゲーブームが終わった頃という話が相反することから手を加えさせていただきました。 またシリーズ作品との比較が多い点も作品そのものの評価が弱くなると考え、表現周りを整理しました。 12/8 『ピクシーガーデン』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/19 総評で「美少女を未知の生命体として扱う世界観など魅力的な要素もある」とあるが、評価点に世界観に関する記述が無い。 BGMや効果音などの音周り、ユーザーインターフェイス、ディスクの読み込み時間といった部分の記述が抜けているので補強してほしい。 (22/08/21)先ほどプレイしたものですが、ピクシーのデザインや世界観、BGM等は美しく表現されており、ゲーム部分に破錠している点は一切見受けられない。ゲーム性そのものが退屈であるという点は否めないが、「クソゲー」評価は少し言いすぎなのではないかと思いました。 (22/08/27)22/08/21に記事修正をされた方への提案なのですが、プレイ済みということなので判定変更議論を検討してはどうでしょうか? 『秘密結社Q』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/25 記述内容に主観性が強く、ストーリーの項目でバカゲー要素の説明をしているなど、記事全体が乱雑な印象を受ける。評価点の項目も薄いので記事内容の推敲・増補改訂をして欲しい。 『BLOODY ROAR2』 判定 なし 依頼日 21/5/8 総評が一行のみで短すぎるので補強を求める。 『プロジェクトガイアレイ』 判定 クソゲー 依頼日 22/9/11 記事全体が『電脳戦機バーチャロン』の劣化コピー作品であることを茶化すような内容になっている。記述を公平性のあるものに修正して欲しい。 初稿執筆者です。砕けた言い回しなどを修正しました。(20220915) 『フロントミッション サード』 判定 良作 依頼日 20/4/12 要強化より移動。評価点がシステム等の項目の中で分散しているので、文章の切り出しを行ってほしいです。 12/10 大幅な切り出しと重複分の削除を行いました。 『BABY UNIVERSE』 判定 クソゲー/怪作 依頼日 21/7/16(20/9/6に出ていたものを一部変更の上で移動) 元々DEPTHとまとめて出されていた依頼。総評で『LSD』や『DEPTH』などと並ぶPS屈指の怪作と説明されているのに対して、DEPTHが判定なしとなっており、一括の依頼を出していたときに所持者から以下のコメント(一部省略)で怪作が否定されている。(*1) DEPTHはゲームという体を成したシンセサイザーに近く、音楽関係者または音楽に興味がある人であれば浸れる可能性のあるゲームと感じました。いくつかのムービーにサイケデリックなものは散見されますが「怪作」判定に該当するような奇怪な要素はほとんど見受けられず、ゲームが肌に合うかどうかは個人の感性によるものが大きいため、判定は「なし」もしくは「スルメゲー」が適切であろうと思われます。 そのため、こちら側の総評の修正が必須とともに、以下のようなコメント(こちらも一部省略)も出たため全体的な加筆も必要と思われる。 現状では「値段が高い」という点がクソゲー判定の決め手になっているような印象を受けます。シミュレータであり記述を増やしづらいことを念頭においても、BABY UNIVERSE側も加筆していただけたらと思います。 このゲームの機能の一部がプレステに標準搭載された件については、ソフトウェアとして相応の価値が見出されたと考えるべきでしょう。 『ポポロクロイス物語』 判定 良作 依頼日 24/05/10 原作有りとはいえ完全新規のRPGということで、具体的なゲームシステムの説明は独立した項目で欲しい。『II』の記事にはGutsメーターなど『I』にあった仕様に言及している記述があるが、現在の本記事にはそれらに関する説明がない。 『雪割りの花』 判定 良作 依頼日 15/10/22 元要強化で対応はされたものの、シナリオをメイン評価とした良作としてはあまりにもシナリオ評価が薄い。 一文で済ませるのではなく、シナリオ構成や完成度の高さをもっとしっかりと説明してほしい。 『ONEピースマンション』 判定 良作 依頼日 16/5/4 記事執筆者ですが、発売直後に行われていたiモード対応携帯電話との連動サービス「iモードマンション」について、実際に使用した方がいらっしゃれば加筆をお願いします。 [部分編集] PS2 『悪代官』 判定 良作/バカゲー 依頼日 22/7/23 続編の項目にある『2』と『3』の説明がそれなりに書かれているため、それぞれで単独記事にしても良いのではと思います。 『アメリカン・アーケード』 判定 なし 依頼日 16/9/30 執筆者が未プレイのため、再現性に関する箇所において「再現度はあまり高くない『らしい』と伝聞に留まっているのがよろしくないので、プレイ経験者の方に詳細の追記をお願いします。 そもそも「実機を忠実に再現した」という前提から間違ってませんか? 当時のなんらかの台をモチーフにしているだけで、実機を再現したゲームではないと思いますが。 気になったので調べてみました。Amazonレビューの中に ただしゴットリーブやウィリアムスといった実在メーカーの実際の台が収録されているわけではありませんので、実機ピンボールシミュレーターという需要にも向かず、これまたさらに人を選ぶ要因となります。 オリジナルだけどレトロなピン台をストイックに遊びつくしたい人にはたまらないゲームといえるでしょう。(同一のレビューより抜粋) と書かれているものがあり、このレビュアーの方が書かれていることが正しいとすれば「60~70年代に実在したピンボールゲームを忠実に再現した」という前提は間違っているという事になります。 再現性が関係しない評価がいくつかあったので私は判断を保留しましたが、「記事に書かれている前提条件が違う」というものが要強化に該当するのであれば、移動も検討していいのではないのでしょうか。 『宇宙刑事魂』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/12 総評の頭で「以上の様に」と記事内容の参照を読者に丸投げしており、ゲームの評価のサマリーを書くという本wikiでのゲーム記事の総評の趣向から外れる内容になってしまっている。その為、「記事の構成と編集マナー」を基に現行判定に準じた総評の書き直しが必要。 「曽我氏の遺作~」に関しては余談レベルの内容かつ既に同項にて書かれているので、総評には不要と思われる。 『四八(仮)』 判定 クソゲー 依頼日 21/12/14 シナリオの問題点の項目が読みにくい。 項目分けを行った方が居たのである程度はマシになったが、羅列した感のある並びになっている印象を受ける。 県の並びも法則性を作ったほうがいいとまでは言わないが、ある程度整理した方がいいと思う。 また「脱力気味のED曲が飯島の屁の音と揶揄」「漫画家の水木しげるのシナリオのタイトルでの原稿用紙の件」「家族構成におけるLGBT云々」「契力に関する説明での匹敵という言い回し」など必要性に疑問を感じる記述も多いように感じる。 このゲームが10年に一度のクソゲーとして有名であり、おそらくクソゲーwiki時代からあまり変わってない印象を受ける(この記事の初稿を知らない為違ってたらすみません。)。そのためこの記事も他のクソゲーとして名高い作品と同様に全体の見直しの依頼を出します。 上の方の指摘部分を"//"で一旦非表示にし、長くなりすぎている部分を折りたたみにしました。他にも見直しできる方よろしくお願いします。(21/12/15) 『SIMPLE2000シリーズ アルティメット Vol.3 最速!族車キング ~仏恥義理伝説~』 判定 バカゲー 依頼日 18/12/18 「2番目に強いCPUが本当に速い」「たまに負けるとかそういう次元じゃなく1回も勝てない」 とあり、注釈も書かれているが未プレイだとよく分からない。 強力すぎて勝利したプレイヤーが存在しないのか、設定ミスなので絶対に勝てないのかなど詳しく書いて欲しい。 『Strawberry Panic!』 判定 クソゲー 依頼日 22/11/4 全体的に本作の原作に当たる「『電撃G s magazine』読者参加型企画版」に関する批判(というかもはや悪意に満ちた暴言や悪口の類いに近い)が多くを占めており、「ゲーム単体としてクソゲー」というよりも「『G s』企画版原作だからクソゲー」と判定したように見受けられる記事になっています。 記事冒頭に『G s』企画版の説明節が設けられていますが大半が批判で占められています。 問題点でも『G s』企画版ベースにしたことによる不満点が描かれているほか『G s』企画版そのものの批判点が多く記載されています。 総評でも「迷走続きの『G s』企画版をベースにした事がまず失敗だった」と記載されています。 本Wikiはあくまでもコンピューターゲームの紹介Wikiであって紙面企画の悪口を載せるWikiではないので、『G s』企画版に関する記載の削除もしくは整理(書くなら悪口だけでなくもっと公平に記載する)を行い、あくまでもゲーム単体としての評価を行っていると分かるように修正して欲しいです。 『G s』企画版をベースにしているなら「『G s』企画版そのものの批判」ではなく、むしろ「『G s』企画版のファンが楽しめるかどうか」で書くべきだと思います。 「『G s』企画版をベースにしていること」に対する不満はせいぜい賛否両論点かと思います。 『ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~』 判定 シリ不 依頼日 22/7/29 総評が長く、現在の判定に沿わない記述も見られる。内容の一部を余談に回すなどの見直しをしてほしい。 総評がシリーズファンからの不評であることの強調や余談となりそうな項目を再構成しました。 23/12/8 『PANZER FRONT Ausf.B』 判定 なし 依頼日 23/1/7 短所の一番上に『「1940~41年の北アフリカ戦線」という設定がパンツァーフロントの面白さを全くスポイルしてしまう内容だった。』、総評に「3年間待ったファンを失望させ、シリーズを終了させた。「1940~41年の第二次大戦の北アフリカ戦線」という設定が全ての間違いだった。」とあるが、その設定が原因と判断できる問題点が登場する戦車の種類しかない(舞台のほとんどが砂漠という点も由来すると考えられるかもしれないがそれ以外は時代設定とは関係ないと判断できる)。 もし本当にこの時代設定が原因で作品の評価を落としたのであればシリーズファンから不評の判定を付与される可能性が考えられるので、実際に「1940~41年の北アフリカ戦線」という時代がゲームにどう影響したのかをまとめていただきたい。 ゲームのテーマを「1940~41年の北アフリカ戦線」とした事によるマイナスポイントを記述しました。24/4/25 『Piとメール』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 メッセージツールとしての使い方や性能等についての説明が少なく補強が必要。内容が薄くても定型文の一例を載せるなど記述できる情報はあると思われる。 『双恋島 ~恋と水着のサバイバル~』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 前作の記事がないにもかかわらず、記事内で比較に用いられているため、前作に関する情報を補強する必要がある。特に「ツインビュー」と「バキューン」というのが前作同様と言われても全くわからない。 登場人物やストーリーについても最低限説明が欲しい。 『PROJECT MINERVA』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/14 要強化依頼より移行。要強化時より追記はされたものの、まだ薄めであるゲーム内容についての記述補強をお願いします。 (21/11/26追記)評価点が欠けているので追記をしてほしい。 『ベーシック スタジオ』 判定 なし 依頼日 17/11/18 評価点の項目は多いが、それぞれが薄いので詳細を書いて欲しい。 『魔界戦記ディスガイア2』 判定 良作 依頼日 24/7/8 「ストーリーの評価が低い」という記述が散見されるが、前作ファンから見たときに王道のストーリーが賛否わかれていることを除けばアデルとラハールの扱いの悪さ(しかも2シーンのみ)程度しか問題として書かれておらず、「ストーリーの評価の低さ」の説得力に欠ける。総合的に見て問題の多いストーリーであるのであればそう読み取れるように追記していただきたい。 アデルの扱いの悪さについて負けイベントが多いことが挙げられているが、調べたところ例として挙げられているエトナ戦ラハール戦以外の負けイベントがあることという情報を得られなかったため、2回しかないのであれば「負けイベントが多い」「扱いが悪い」というのは大げさな表現に思える。すでに書かれている例以外にもアデルの扱いの悪さを示す描写があるのであれば簡単にでいいのでいくつか挙げていただきたい。 『街ingメーカー2 ~続・ぼくの街づくり~』 判定 なし 依頼日 17/11/19 最低限のゲーム説明は追記されたが、ゲーム内容・システムの説明がまだ不足しています。 「オファーリスト」などのゲームシステム用語がよくわからないと問題点などが不明瞭なので追記が必要。 『モンスターファーム4』 判定 なし 依頼日 24/04/14 総評には「旧作ファンからは賛否両論という結果に」「『3』以上にファンの意見が極端に分かれる」と書かれているが、大半の変更点が問題点のほうに書かれており、記述が一致していない。総評の見直しや問題点の整理、場合によっては「賛否両論」への判定変更も視野に入れたほうがいいと思う。 「謎のギャルゲー要素」については記述位置的に問題点相当に取れてしまうが、現在の内容ではただネタにしているだけにしか見えないので、明確な問題点がなければ余談扱いにすべき。 評価点の「チーム戦やタッグ戦は概ね好評。」「大会の会場や背景の演出も良い。」など簡潔すぎて何が良いのかまったく伝わらないものがあるので、説明を補強してほしい。 『ローグギャラクシー』 判定:クソゲー 依頼日:24/4/17 概要で端的に簡潔に述べられてるだけでゲームシステム面の説明が欠けてるので追記して欲しい。 [部分編集] PS3 『真・三國無双7』 判定 良作 依頼日 21/03/28 全体的にとっ散らかっていて非常に読みにくい。 普通なら記述の1行目を「--」、2行目を「---」とするはずが、1行目も2行目も同じ「--」を使っており、更に前後の記述との間に行間もないため、前後の行に繋がりがあるのかないのかメチャクチャ分かりにくい。強調したい単語や記述も斜体にしたり太文字にしたりで統一性が全くない。 問題点・賛否両論点の記述が異常なまでに長く、記事の約7割を占めている。大した問題でもないものや、重箱の隅をほじるような細かな指摘も散見される。現状の内容は到底良作判定と呼べるものではなく、拙い文章力と共に大幅な整理が必要。 『リトルビッグプラネット』 判定 良作 依頼日 21/6/24 リトルビッグプラネットの問題点の追記の依頼がなされたことで項目欠け補充依頼から消されたようだが、問題点として扱えない事柄が記載されていたため余談に移動。それに伴い問題点が空欄となってしまったので、再度、問題点の追記を依頼する。 すぐに元の位置に戻すと差し戻したことがわかり難くなるため、再掲の理由の明記も兼ねて一旦こちらに置かせていただく。(あとで項目欠け補充依頼の方に戻します) 掲示板の方で「日本語版『のみ』終了という状況は評価に関わる」との意見があがったため、COされていた箇所を差し戻しました。 なお、最初の依頼の方であった「クリエイトモード周りやユーザー作成のステージにおける問題点の追記」についてはまだ手が付けられていないため、改めて追記お願いします。(しばらくしたら項目欠け補充依頼の方へ移動もお願いします) ↑載せるか否かで揉めてる以上は結論出るまではCOが原則なので、再度COした。 [部分編集] PS4 『ゴッド・オブ・ウォー (PS4)』 判定 良作 依頼日 21/11/25 記事内容があまりに薄すぎる。2018年における四大GOTYを制覇したほどの絶大な評価を得た作品なんだから、他に書ける事は山ほどあるだろうに。 圧倒的なグラフィックは僅か1行、作り込まれたアクションはたった3行で済まされており、本作の一体何処が優れているのかまるで伝わってこない。それ以外の要素もプレイ中に箇条書きしたメモをそのまま書き写したのかってレベルでぺらっぺら。 『初音ミク Project DIVA Future Tone』 判定 良作 依頼日 20/8/17(2021/11/13再構成) 有料コンテンツ『Future Tone DX』について、書ける人がいれば書いてほしい。 『人喰いの大鷲トリコ』 判定 良作 依頼日 17/3/6 できたばかりの記事ということもあると思いますが、『ICO』や『ワンダと巨像』に比べて記事内容がかなり薄いと思います。まだ加筆できる箇所はあると思います。 問題点を中心にプレイ中気になったところを少々加筆修正。主観が多分に混じりそうなので評価点の修正は見送らせていただいた。編集慣れしている方にさらなる加筆修正をお願いしたい。(17/03/16) [部分編集] セガ据置機 『エアーズアドベンチャー』 判定 クソゲー 依頼日 23/7/8 賛否両論点の「少女漫画感のある作風」「シンプルな造り」が何を言いたいのか全く分からないし、それでどのような賛否両論が起きているのかが不明。 「余談」に「少女漫画的な作風は、柴田氏とともに本作を企画した水戸部氏による所が大きい。」とあるが「水戸部氏」なる人物がどのような人物かも全くわからない。 『パップ・ブリーダー』 判定 なし 依頼日 17/11/11 ボムである奇跡の効果が異なる。奇跡の効果が極端に異なるのだが、好みで選んでも何ら問題ない。 プレイヤーが操る事になる5種類各4匹のパップから5匹を選ぶ。パップ達の性能はランダムで決定される。 上記のような文章は未プレイだと意味が伝わってこない。「奇跡とは何か? 何故極端に異なる効果なのに好みで選んで良いのか」「5種類各4匹」などについて詳しく追記して欲しい。 [部分編集] NEC系据置機 『ディープブルー海底神話』 判定 クソゲー 依頼日 15/7/24 難易度が高いように見えるが、なぜか評価点では「簡単にはゲームオーバーにはならない」とあり、どちらなのか判らない。 「2周目を完走した際にエンディングがあるのかどうか?」の検証求む。 動画サイトに2周クリア動画がありますが、1周目クリア時同様Nextの表示後に3周目がありました。 [部分編集] マイクロソフト据置機 『アジト×タツノコレジェンズ』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/15 全体的な記事内容が「パッチで悪化した点」を除いて抽象的。原作殺害級のクソゲーであることこそ大雑把には伝わるが、どの程度のものなのかが未プレーには伝わりにくい。KOTY2015据置部門大賞とは言え、評価点の記述量が100文字未満と極めて薄い点もあるため、記事内容の具体化も図っていくべきではないか。 『斬・歌舞伎』 判定 バカゲー 依頼日 15/2/5 評価点や問題点が薄めなので強化希望。また、海外で酷評された事実も具体的に補強すべきと言える。 『Shadowrun』 判定 良作 依頼日 18/8/31 オンライン環境について総評で触れているが、7年以上前の情報なので、現在の情報を反映させて欲しい。 『ジャンライン』 判定 クソゲー 依頼日 21/7/21 修正パッチについて、「以前の不具合は直っている部分と直っていない部分がある。」という文面があるが、どこが直ったのかは書いてもいいのではないだろうか。 発売時の問題点の項目にパッチで修正されたものがあるならそれを記すべきだと思う。 『DEAD OR ALIVE 4』 判定 不安定 依頼日 17/8/15 「格闘ゲーム」という対人戦を想定されたジャンルなのに、CPU戦のことに触れられていて対人戦に関する記述が少ない。 [部分編集] GB/GBC 『鬼忍降魔録ONI』 判定 なし 依頼日 23/05/15 総評の「ありそうでない和風テイストのRPGであり、当時としては画期的な転身システムなど見るべき点もある。」の部分が評価点の項で触れられていないので評価して欲しい。 『クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン』 判定 クソゲー 依頼日 23/05/15 ゲームシステムの説明にて『つうしん』『マゼリング』の説明が一切ない(前者は別項で一言触れられてはいるが)ので追記を求む。 (2023/08/26追加)そもそも叩くこと前提なのか、ゲームの基本仕様と問題点がまとめて書かれていてわかりづらいので、全体的に「ゲームの特徴」と「問題点」に分けて書いたほうがいいと思う。 本文を大幅修正し、立項された項目を読みやすく切り分けました。また『つうしん』については環境が整わないため検証出来る方お願い致します。 また盗作疑惑については当人も会社も認めていない情報のため立ち位置が微妙ですが、作品にまつわる話として余談の項目においておくことで問題はないかと思われます。 11/9 『銃鋼戦記 バレットバトラー』 判定 良作 依頼日 20/1/5 新規に入手したバトラーはレベル1スタートとなり、実用化にはレベル上げを要するという問題点(*2)について記事内で全く触れられていない。取るに足らない問題なのであれば、その理由を追記してほしい。 容量不足によるコンプリート不可という、収集ゲームとして致命的な欠点もあり、良作判定そのものに疑問が残る。 要強化スレにて話し合いましたがまとまらなかったため、上記が問題点に当たるかどうか、プレイ済みの方は判断お願いします。 『ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム』 判定 なし 依頼日 21/10/29 「GB『ドラえもんのスタディボーイ 九九マスター』のリメイクではないか」「通信対戦の内容」の2点が作成者で は確認できなかったので、ご存じの方追記願います。 『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』 判定 良作 依頼日 22/6/5 総評に「大不評の前作の影に潜めてしまった」とあるが、売上などといった具体的なソースを記述して欲しい。 『ハンター×ハンター ハンターの系譜』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/7 何をしたらクリアになるかだけ書かれているが、さすがにゲームシステムの解説が一切ないのは問題である。この記事を読むだけでは見下ろし視点のRPGだということすら伝わらないと思われる。 また、このゲームは作成したハンターを通信プレイで使うことが大きなウェイトを占めているはずだが、その点について一切の解説がない。 『魔界塔士Sa・Ga』 判定 良作 依頼日 24/7/9 「特徴及び評価点」という書かれ方がされているが、シナリオの項目以外ほとんど評価点として書かれておらず、ただシステムを羅列しているだけのような状態となっている。特に「宿屋に泊まっても回復しない状態異常が4つある」「回数制の採用」「序盤はかなり重い死亡リスク」など人によっては問題点として見られてもおかしくないようなものまで評価点として書かれているのは違和感がある。基本システムの説明と評価点を分けて書くか、それらのシステムが評価点であると読み取れるように記述を変更してほしい。 神がチェーンソーで瞬殺できることが何故かシナリオの評価点の項目に書かれているが「プレイヤーからネタにされている」の域を出ないため、余談に移すべきではないだろうか。 [部分編集] GBA 『新約 聖剣伝説』 判定 劣化 依頼日 20/5/31 オリジナル版プレイヤーは置いておいて、新規からの作品評価はそこそこにもかかわらず、「単体としても微妙」などと実情と異なる記述がなされている。 指摘されている問題点も客観的に見れば賛否両論レベルのものが少なくなく、オリジナル版のプレイヤーによる主観に寄り過ぎた内容に思われる。新規層の視点も取り入れ、より客観的な記述に書き換えるべき。 総評も含め部分的に修正しました。 新約→LoM→原作&他作品、という経緯でシリーズに触れた(新約発売当時の)新規層として。新約プレイの時点でシステム面では役立たずNPCや頻発する罠宝箱、ストーリー面では被迫害宗教のシンボルであるマナの女神像が各所にあるちぐはぐさや、初見の目線からしても不自然だったマーシーの最期、ウィリー生存によるラストの茶番感等が引っ掛かり「言うほど名作か?」という印象を抱いてしまった。その後シリーズ他作品に触れると同時に原作ファン層の批評を知り、腑に落ちた記憶がある。 記述修正が必要であれば是非とも手伝いたいが、正直現状の記述があまりに妥当すぎて何をどう付け加えればいいのか判断に困る。当方に見落としがあるかもしれないので、可能であれば依頼者の「新規からの作品評価はそこそこ」「(記述が)実情と異なる」という情報についての証拠が欲しい。 当時時点でシリーズが斜陽であった事もあり、新規の真っ新な意見以前に新規層が希少なので補完困難ではなかろうか?それでなくても、上記通り変更する必要性をそこまで感じない。 『ボボボーボ・ボーボボ 奥義87.5 爆烈鼻毛真拳』 判定 なし 依頼日 16/10/31 積極的に削除を検討できるほどのレベルでゲームの説明をしていないわけではないので、要強化依頼から移動。 ゲームの説明が出来ていない。ジャンルの内容だけ言われても内容が想像つかない。 現状ではスロットを回すだけのゲームとしか読めません。 独特なジャンルのようなので説明書としても使えるレベルの詳細な記述を求める。 ↑ゲーム全体としてはよくあるRPG形式であること、その中で戦闘方法が変則的であることを強調して記述を整理してみました。 『モンスターガーディアンズ』 判定 良作 依頼日 23/9/5 総評で「単なる復讐劇で終わらせないシリアスなストーリーが印象に残る」とあるが、評価点の項目でストーリー面の記述が無く唐突に思える。ストーリー面に関しての記事内での評価を記述してほしい。 『遊☆戯☆王 双六のスゴロク』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/1/3 ルールなどはある程度は軽く書かれてはいるものの、具体的なルール説明やキャラクター・スターパワーと言ったことについての解説が一切ない。 そのため、評価点・問題点などでキャラの人選に関してや、キャラの強弱が激しいなどと言われても未プレイ者に伝わりにくい。 [部分編集] DS/DSi 『アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~』 判定 クソゲー 依頼日 23/9/8 概要がゲームではなくシナリオ担当者の説明になっており、ゲーム自体の内容はまったく分からない。 シナリオ上の問題点が複数挙げられているが、どれも説明が抽象的過ぎるため説得力に欠ける。 ストーリーの「稚拙な内容」や謎解きの「理不尽さ」、主人公の「口の悪さ」などがはっきりとわかる具体的なシーンを紹介して欲しい。 『いちもうだじん! ネコキング』 判定 なし 依頼日 23/3/23 問題点の「意外とコツを要する線引き操作」だが、操作にコツが必要なのはゲームでは普通の事で、後半ステージでただ闇雲に操作しても容易にクリアできてしまったらかえって問題になってしまうのではないだろうか。 操作を問題点とするのであれば、例えば「コツをつかむまでに時間がかかる」とか「コツが分かっても実践が難しい」というようにコツをつかむ前後に関する記述が必要と考える。 『伊東家の裏ワザDS』 判定 なし 依頼日 20/12/19 問題点でクイズの出題内容やミニゲームの内容に問題がある点が挙げられているが、記事内でそれらについて詳しく語られていないため、どんな内容のものがあって問題になっているのかが分からない。 『エンブレム オブ ガンダム』 判定 クソゲー 依頼日 23/12/3 文章の端々に私怨や描写不足、校正不足が見受けられるので、修正できる方はお願いします。以下気になった点です。 ポイント「俺設定披露会」執筆量が不足しておりそこまでの印象を受けない。 問題点にシステム等をまとめてしまっているので読みづらい。システムと問題点はきっちり項目を分けてから問題点を校正してほしい。 「「バトン」だの「バスケット」だの、既存の言葉に本作独自の意味を与えて使っている。わかりづらく、腹立たしい」とのことだが何がどう腹ただしいのか不明。ただの感情論ではないか? 「演出の類が軒並みしょぼく、盛り上がらない。」「一部キャラクターの所属がおかしい。」「オリジナルのBGMは普通だが、原作BGMの音質が酷過ぎる。」「2周目引継ぎがしょぼい。」この部分を具体的に。 評価点の記載に私怨が感じられる。もう少し好意的に記述してほしい。 総評に()が多く読みづらい。 『怪獣バスターズ』 判定 良作 依頼日 17/3/8 薄めだった記事に大幅な加筆修正を施した者ですが、突き詰めたプレーを行っていないので、主に武器種性能の格差についての加筆・修正をお願いします。 『くるポト』 判定 良作 依頼日 21/7/7 総評が一行かつ短すぎる。もっと具体的な内容を求める。 『降魔霊符伝イヅナ 弐』 判定 なし 依頼日 20/11/9 評価点がほとんど箇条書きになっているだけであり、説得力に欠ける。 音楽はどんな人が担当した、タッグシステムはどういう風にバランスが良いというような、もっと具体的な情報を書いていただきたい。 『地震DS 72時間』 判定 なし 依頼日 20/8/11 問題点にある「正解なのに不正解扱いとなる出題。 」について、具体例があればもっと閲覧者にもわかりやすくなると思う。 『たまごっちのピチピチおみせっち』 判定 賛否両論 依頼日 15/8/31 依頼当時は『たまごっちのプチプチおみせっち』シリーズの記事がなかったため、過去作との比較だけでなく、基本的なゲーム性についての説明が欲しい。 未プレイだと評価点や問題点の意味がよく分からない。 『東京魔人學園剣風帖 (DS)』 判定 劣化 依頼日 20/9/10 要強化依頼から移動。 ファンディスク『東京魔人學園朧綺譚』の記事がないため、「「螺旋洞」第43問が絶対にクリアできない」が深刻な劣化点だと伝わってこない。原作の簡単な概要か原作記事の執筆を求む。 『剣風帖』部分は良リメイクのようなので、カップリングの判定を分けられるようになった現在、プレイ済の方は判定の再考をお願いいたします。 『得点力学習DSシリーズ』 判定 良作 依頼日 20/1/29 『得点力学習DS 高校受験 5教科パック』のみ基本情報欄があり、それ以外のソフトには作られていない。 現在の記事構成だと、総評がシリーズ全体に対して言っているのか、『~5教科パック』に対してのみ言っているのか不明。 『どんだけスポーツ101』 判定 クソゲー 依頼日 23/03/22 要強化依頼から移動。 全体的に記述が薄く、特に操作性やグラフィックの悪さに関しては具体的な記述が必要だと考えられる。 『パイレーツ アサルト』 判定 不安定 依頼日 18/3/13 18/9/14の運営議論の内容(「記事執筆には基本的にクリア必須だが、高難度やバグなどでクリアが困難な場合に限りクリアしなくても良い」)を受け、要強化からこちらへ再移動。 総評に「記事執筆者もステージ3で投げ出してしまった」と書かれている。 このため、クリア者による内容の正誤の確認や、不足している記述があればその追記もお願いします。 『フルーツ村のどうぶつたち2 お空のフルーツランド』 判定 なし 依頼日 21/11/15 「主なルール」の項目があまりにも多すぎるように思える。プレイ済の方に確認をしていただき、書くまでもない雑多な情報があれば削るなどしていただきたい。 また、ストーリー節に「以下ジャケット裏のストーリー説明を若干改変して記載」(ストーリーの説明は上にあるものの「以下」の部分が誤字なのかは判断できず)とあるが、本来であれば引用は改変を伴ってはならないため、このままでは著作権侵害となる可能性が生じてしまう。ジャケット裏に何が書かれているかの確認を行い、引用の要件を満たすようにしていただきたい。 ↑2023/11/19 ネット上の画像よりジャケット裏を確認し、引用の要件を満たすよう変更しました。 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』 判定 良作 依頼日 24/05/08 戦闘システム以外の具体的なゲームシステムの説明が足りない。SRPGのスパロボと大幅に仕様が異なるにもかかわらず、精神コマンドについては「魔法のようなもの」という雑で短い説明しかなく、戦闘システム以外の部分も賛否両論点で軽く触れられるのみ。 評価点のストーリーについても「全体的なストーリーも概ね高評価を得ている。 」だけでは何がいいのかさっぱりわからないので、ネタバレにならない程度にストーリーの評価部分を書いてほしい。 『メイプルストーリーDS』 判定 なし 依頼日 21/11/20 メイプルストーリーシリーズの他の記事がないため、そもそもどういうゲームなのかがよく分からない。 メイプルストーリー自体がどんなゲームでどんなストーリーとなっているか、それぞれのスキルはどのようなものなのかについて簡潔に説明していただきたい。 2023/02/17 ひとまず、概要の部分に本家メイプルストーリーのリリース当初ならびに現在・DS版発売当時のゲーム内容についてregion内に記載させていただきました(DS版は未プレイですが編集して大丈夫だったでしょうか)。 また、余談の部分に「本家は低年齢層が多くゲーム内容も悪いので注意(意訳)」といった現在の印象とは異なる一文がありますが、編集しようとしたところコメントアウトで注釈が書いてありました。コメントアウトで記載しているからには編集すべきでない理由があったと思うので、ひとまずこの項目はそのままにしておきます(概要の部分にも「当時は」低年齢層が多かった、という内容で書いてるので現在はそうではないというのは分かると思います)。 [部分編集] 3DS 『宇宙船ダムレイ号』 判定 なし 依頼日 22/8/17 ※「物語に関する予備知識を得てしまう可能性があります」 と言う公式からの注意書きの都合上、依頼文に多くは記載しない。 ところがそれを差し引いても「評価点」「賛否両論点」の量が極めて少なく抽象的。「(問題点に記載されている)内容の実態がそうだから」「ネタバレになるから」と言う理由を考慮しても問題ある量の少なさである。 文脈を見る限りだとこれより多く執筆できることは間違いないほどであるため、regionを使ったうえで具体的な内容を記載することはできるはず。問題点の記述量はある程度にあるものの、やはり全体的に抽象的で未プレイヤーには伝わりにくく、場合によっては要強化送りも検討すべき。 『GUILD01』 判定 なし 依頼日 22/8/17 今作に収録されている『解放少女』『レンタル武器屋deオマッセ』『CRIMSON SHROUD』『エアロポーター』は、後にDL専売で順次単品販売されており、CEROもまた個別に付与されているタイトルなのにもかかわらず、それぞれに基本情報欄が無い。 記事内でも独立した評価項目が作成されており、更に『解放少女』はiOSにも移植されており『CRIMSON SHROUD』は単品販売で修正されている箇所もあるため尚更である。 また、基本情報欄の作成されている『GUILD01』本体の評価項目(「評価点・総合」と「問題点・総合」)が要強化レベルに薄いため、こちらも併せて記述の補強をすべき。 本作は、オムニバスに関してタイトルごとの判定を付けられなかった時期に作成されているため、それ故の問題を抱えているものと思われる。 基本情報欄が作成された場合、(現状でもそのまま独立させても問題無いが)内容を補強した上で上記4タイトルを『GUILD2シリーズ』タイトル同様に独立記事として作成すべき。 『キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』 判定 良作 依頼日 24/06/04 Lv1プレイについて、経験者から「終盤に青年ゼアノート戦という実質時間制限のボス戦があり、ステータスブーストの仕様が解明された現在でも(その発動が運であるため)この撃破は安定せず、とてもではないが『バランス調整自体は上述のようにむしろ緻密かつ過去作の反省を活かしたものとなっている』と評価できるものではない」(要約)と指摘があり、同時に「(Lv1プレイのバランスについて述べるのであれば)青年ゼアノートにノータッチなのはおかしい」とも指摘されている。全体的な文章の構成も読みづらく主旨が散らかってしまっていることもあり、Lv1プレイ経験者に1から見直しをお願いしたい。 おそらく初稿の頃はステータスブースト周りの研究が進んでおらず、そのあたりの記述がなかったところに、後から研究結果のバランスについてとそれを基にした記述をツギハギしたために文章の構成が歪になっていると思われる。この辺りについても整理をお願いしたい(メインは研究後の現在の知識で記述し、研究前の状況は折り畳みに格納するなど) 敵の硬さの項目についても、さながら攻略サイトのような細かい説明がされており、結局何を問題として指摘しているのか分からない冗長な記載となっている。バトル面に詳しい人に記載の整理をお願いしたい。 参考スレ 良作専用意見箱6 『剣と魔法と学園モノ。3D』 判定 なし 依頼日 19/3/17 初代の記事が作成されたため要強化依頼から移動。システム変更点まわりの記述補強をお願いします。 『たまごっち!せーしゅんのドリームスクール』 判定 なし 依頼日 16/11/15 ゲームの説明に関して熱意は伝わってくるのですが、全体的に難解な内容になっています。 シナリオ面では、「夢に向かう」「ドリームスクール」、システム面では「バクメーター」「Tamagotchi P s」などをもう少し解説する必要があるかと思われます。 ミニゲームのルールは基本的な情報を欠いている一方、すこしうがった操作内容はやや詳細に書かれているので、未プレイの人にはわかりにくいです。情報の取捨選択が必要かもしれません。 また直せそうなところはこちらで修正しましたが、全体的に文章がぎこちないです。また総評に限っては元の意味が推測困難なレベルで文法が破綻しきっています。 少し本文を整理しました。ただゲーム内容については結局手付かずです。 『ドローンファイト』 判定 なし 依頼日 19/3/13 「加速を兼ね備えたバランスを整ってる」「ギミックは特に風を発射してドローンの行動をずらすエアロジャマ―の大きさが小さすぎる」等理解できない文章を校正して欲しい。 (21/11/17 依頼者とは別人)記事を見てみたが、「特徴」の節が一行しかないのはいかがなものか。例えばアイテムやギミックがあるとのことだが、一体どういう効果を持つものがどのくらいあるのか、それは一レース中にどのくらい入手できるか、マリオカートなどの有名なレースゲームとの比較でもいいので書いていただきたい。このままだとゲームシステムの説明不足で要強化も検討されかねないレベルである。 『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』 及び 『ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~』 判定 なし 依頼日 22/8/9 ストーリーに関する評価点・賛否両論点・問題点において、原作にもみられる要素が挙げられている。原作と相違しているものに関しては構わないが、同じである部分はゲームとしての評価とは異なるだろう。例を挙げると、問題点にて「一部の大人が、当時の学生運動を美化しすぎている」と書かれているが、これは原作小説にもみられる描写でありゲームの問題点とは言えない。 ただ依頼者は原作を読んだのはかなり前でうろ覚えであり、ゲーム自体は未プレイ。それぞれの共通点・相違点が確認できる方に修正をお願いしたい。 本作の原作となっているのは「角川つばさ文庫」より出版されたものであり、角川書店版・ポプラ社版とは異なるので注意してください。 初稿者です。原作小説の方の内容をよく覚えていないので、ゲームで起こった出来事をもとに評価点・問題点を記述しました。依頼者は小説版に詳しいようなので、小説のものとカブっていると判断した記述をCOで削除するなどの対応をしてくれると助かります。あと小説版についてゲームカタログの記事であれこれ記載する必要はないかと思います。(22/08/11) ゲームに含まれる内容ならゲームの問題点/評価点に当たると思います。 削除せずに「原作からあるもの」と注釈するなどの方法もあると思います。 『ポケモン超不思議のダンジョン』 判定 良作 依頼日 21/6/8 良作判定ではあるが問題点・賛否両論点の記述が異様に長く、総評も良作に付けるものとは思えないものとなっている。 些末な問題までつついているのもあるし、高難易度化の部分などは長く書きすぎている。攻略Wikiじゃないのだから初見殺しポケにあんなに記述を割くこともないだろうに… 依頼主もそれほどは過去作をプレイしていない身だが、調べる限りもともとダンジョンシリーズにはぬるい難易度のものは少なく、今作のみ難易度がインフレしているとは思えない。単に今作が初プレイで慣れないローグライクに挫折し、ネガキャンしたくなった人が書き足したかのような印象を受ける。このあたりのゲームバランスの話については詳しい方の意見を仰ぎたい。 『メダロット8 カブト/クワガタ』 判定 なし 依頼日 24/05/16 「バグ・誤植について」は修正済み・未修正のものが混在しているようなので、最新バージョン時点で修正済みのものはregionプラグインに格納して隔離してほしい。 トップの表のポイントが8個と多い。テンプレにも「多すぎると見づらくなるので、できるだけ少なめにしてください。」とあるので、本当に重要なもの数個だけに絞れないだろうか。 ↑5つに減らしてみました。 ↑対応ありがとうございます。ポイントについての依頼は解除します。(24/05/17) 『レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』 判定 良作/劣化 依頼日 21/8/8 ゲームシステムはWiiU版から引き継げるとはいえ、ストーリー面の記述があまりにも少ないので加筆を求める。 [部分編集] PSP 『銀魂のすごろく』 判定 バカゲー 依頼日 17/10/30 総評の「1人プレイでも楽しめる要素が欲しかったところ」は問題点となりうるが記載が無い。 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 24/7/4 全体的に記述が薄く基本的なゲームシステムについての説明も不足している。 評価点にて本作の主人公について「いかにもな主人公設定」とあるが、主人公のキャラクターについて一切語られていないので説得力に欠ける。「スキルの振り直しが可能」という記述もあるがスキルの取得方法などの説明も一切されていないのでこちらの説明も追記してほしい。 『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に記事構成が雑であり、未プレイヤーに伝わりづらい。 問題点が箇条書きに徹しすぎており、深刻さがわかりにくい。 総評で「ゲームとしてはかなりのクオリティ」と書かれているが、どれほどそうであるかの説明がまるでなされていない。 『絶対ヒーロー改造計画』 判定 不安定 依頼日 23/9/8 総評にて「将来発売される移植版の内容がどうなるか」といった内容が書かれているが、その移植版が実際に発売されたため修正が必要。 また基本情報欄において、対応機種には書かれていないものの、発売日と定価は移植版の情報が記述されている。 そのため、該当記事で移植版まで扱うのかどうかをはっきりさせる必要もある。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』 判定 なし 依頼日 16/1/2 「判定なし」となっているが、異様な量の酷評が書き込まれている。その内容も明確な問題点でないものがほとんどで、筆者の個人的な好みを「~という意見が多い」で一点張り。もちろん、そういった表現を否定するつもりはありませんが「主人公をパーティから外したい(プレイヤーの創った主人公がテイルズのキャラと一緒に冒険する、というのがコンセプトなのに)」「ボスが可愛い、だから再戦したい、仲間にしたい(当然、ストーリーに大きな矛盾がでる)」など、本当に大多数の意見なのか疑わしい物があります。 確認の取れない噂、wikiとは関係ない愚痴、私怨的な個人攻撃(スタッフの○○が悪い~、このキャラが贔屓されてるのは○○だから~)なども修正をお願いします。カタログに掲載するうえで最低限の情報ソースが不足しています。 かなりの量を添削し、なんとか評価点問題点のバランスを1 1に整えました。とりあえずは判定に沿った記事になりましたが、少し前にコメントアウトを残した方がおられました。もしかしたら、その人が追加修正をするかもしれません。かなり急激な(一方的な)修正になったため反発を予想し、ひとまず様子見してからスリあわせていくつもりです。 テイルズオブ総合スレ3でも触れられていたが、 貴方にとって参戦キャラが数人変更されたのが大事件であっても、ゲーム業界では(特に、キャラ数の多いお祭りゲームで)起こらないほうが稀です。そしてなによりも!たかが発表直後の情報で大激怒し、製作者を罵倒する態度が「ファンの中」「多かった」と騙るのは、ファンに対して非常に失礼です!これに対しては冷静に指摘してあげる気にはとてもなれません。 というのは「自分が気にならなかったから問題点じゃない」と読める為、↑の添削も本当に大多数の意見を代弁するものなのか疑わしい。 場合によっては要強化記事送り、もしくは記事白紙化・内容の下書き差し戻しも検討すべきかと。 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』 判定 シリ不/劣化ゲー 依頼日 22/4/24 記述の内容が異様なまでに感情的且つ作品やスタッフを罵倒するもので満ちている。幾ら本作が黒歴史として特に本記事の執筆者を始めとするオリジナルのファンからの憎悪を一身に受けているのが事実だとしても、これ程までに客観性に欠けているというのは記事としては相応しいとは言い難い。 本作とは比べ物にならない規模の炎上を起こした『テイルズ オブ ゼスティリア』の記事も修正依頼が出される以前でさえこれ程までの感情的な記述では無かったと個人的には記憶している。記述内容の正確性を確認した上で客観的中立的な内容への記述の修正を求める。 あまりにも目に余る部分をco・削除・変更したので確認求む。 『初音ミク -Project DIVA-』 判定 良作 依頼日 18/4/22 3作を1ページで扱っているため、ゴチャゴチャした印象を受ける。 『extend』も総評漏れなのと、『2nd』『extend』において評価点(双方)および問題点(『2nd』は記述より切り出しという形で作成済)の項目がないのを確認。(20/2/7追記) [部分編集] PSV 『限界凸旗 セブンパイレーツ』 判定 バカゲー/不安定 依頼日 18/10/6 「難易度を大幅に低下させるバージョンアップが行われた」ことが余談として扱われているが、ゲーム内容に深く関わることなので、判定やゲームの評価に反映すべきだと思う。 『忍道2 散華』 判定 バカゲー 依頼日 16/12/13 一定の対応がなされたため、要強化依頼から移動。 バカゲー判定だが根拠となる記述が弱い。 『聖魔導物語』 判定 シリ不 依頼日 18/07/04 修正された不具合とそうでないものが入り混じっているため、既に修正済のものは分けてregionで囲うべきではないかと思われます。 『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』 判定 なし 依頼日 20/6/6 2018年にサービス終了しているので、評価を確定的なものに変更してほしい。 『リッジレーサー (PSV)』 判定 クソゲー 依頼日 23/11/1 評価点にてグラフィックの良さが挙げられている一方、シリーズページの概要では時代不相応なグラフィックとされているため、評価の統一が必要。 [部分編集] その他据置機 『E.T. The Extra-Terrestrial』 判定 クソゲー 依頼日 24/7/18 賛否両論点には、しっかり説明書を読んでプレイすれば「割と普通にプレイできる」「とっつきにくく、操作に癖があり、把握も困難だが面白い」と書かれており、ゲーム自体はクソゲーというほど酷くないように読み取れる。しかし総評には、バグを除いたとしても(最悪というほどでないにしろ)クソゲーであるという旨の記述がされており、矛盾している。 また、そもそも総評でゲーム自体の出来と関係ない余談レベルの悪評について触れているのもおかしいので、ゲーム自体の評価をまとめた文章に変えて頂きたい。 [部分編集] その他携帯機 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] パソコン 『赤さんと吸血鬼。』 判定 なし 依頼日 19/1/19 要強化依頼より移動。CGの質に関する事など、評価点の補強をお願いします。 『Intruder -桜屋敷の探索-』 判定 なし 依頼日 21/4/2 ADVなので評価・問題点を書きにくいとはいえ、評価点に「シナリオの突っ込みどころ」しか挙げられていないのはいかがなものか。評価点の記述も問題点を無理やり評価点に書いてあるように読める。 システム面やグラフィック面、ストーリー設定など他に褒めることはないのだろうか。 『Kathy Rain』 判定 不安定 依頼日 21/6/7 評価点で「よく練られたストーリー」とあるが、何がどう練られてるのかが明記されてないため読んだだけでは理解不能で、評価点になってない。総評も中途半端な書き方になってるのできっちり結論を書いてほしい。 あと、ADVであることやシステムのシンプルさを考慮しても内容が薄め。もう少し内容に厚みを持たせられないものか。全体的に文体がたどたどしいのも気になる 記事作成者曰く「主人公のDQNさが大きなポイント」だそうだが、その点がちっとも伝わってこない。 『沙耶の唄』 判定 なし 依頼日 21/5/10 総評でジャンルにおける大問題作と強調してるわりには評価点賛否問題点すべての内容が薄い。 何をもって大問題作と表現してるのか伝わらない 評価点が主観的すぎて魅力がよくわからない 記述が第三者視点の物がありプレイ済みの感想かどうかが不明瞭なためプレイヤー視点からゲームとしての修正加筆を加えました。また実際のゲーム内容を詳細に書きすぎているため一部COを施してあります 7/19 (依頼人とは別人21/12/10)未だ評価項目が不足しています。「実際のゲーム内容」など、賛否両論点に入っても違和感ない内容も含まれていますが、それでも分量が足りるものとは言い難いため、要強化依頼に移行するのも視野に入れるべきではないでしょうか? CGという観点から沙耶についてを評価すべきと考え、その部分を評価入れました。ただゲームというよりノベライズにゲームの皮を被せた作品であるため、評価材料として描ける事があるかと云う話になるのではないでしょうか。 『三國志11』 判定 クソゲー 依頼日 22/7/8 パッチ修正分を含めクソゲーという判定の割には、ポイント及び総評は発売直後のバグに関する記述のみで、なぜパッチ修正した後も改善判定等でなくクソゲー判定なのかがわからないので加筆してほしい。 問題点も初期のバグに関する記述が多く、それらを除けば評価点より記述が薄い。 もし「パッチでもバグが直っていない」「パッチでのバグ解消を受けてもなお欠点が多くクソゲー判定が相応」といった理由でこの判定なら、その点についての詳細な追記をすべきだと思う。 今の記述ではバグを除くと、多少AIがお粗末で勢力間バランスが悪い程度でクソゲーとまでは言えない印象を受ける。 『シムシティ ソサエティーズ』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に未プレイヤーに伝わりづらいほどに非常に薄い。 バグの酷さがくどく書かれているものの、やはり全体的に漠然としているか、未プレイヤーには伝わりづらい。 評価点のパッチの説明に至っては余りにもおざなりではないだろうか。 拡張パック『ディスティネーションズ』の説明が全くない。 『Skullgirls 2nd Encore』(Steam版) 判定 良作 依頼日 22/8/21 情報や評価、特にSteam版の『2ndアンコール』の情報について詳細を記述して欲しい。 依頼者はアークシステムワークスから発売されたPS4版は所持しているがSteam版を所持しておらず、Steam版限定で配信されている(というか国内PS4/PSV版で未配信の)追加キャラクターなどについて書くことができないため、修正依頼を出す。 無印の記事に無印で未配信の追加キャラクター(アニーとアンブレラ)が記述されている状態なので、『2ndアンコール』限定の要素は『2ndアンコール』の箇所に書くべきだと思う。 『D.C.III ~ダ・カーポIII~』 判定 なし 依頼日 21/8/16 FDの「P.P.」を同一の記事で扱っていることに不自然さを感じる。「P.P.」の項目を加筆した上で単独の記事として分割してほしい。 『闘神都市II』 判定 良作 依頼日 21/8/1 問題点は加筆されたとはいえまだ薄い。 難易度は苛烈とのことだが、敵の出撃頻度や体力、攻撃力、自キャラの体力や攻撃力、その他パラメーターなどを総合的に加味して、どのように苛烈なのかを明確にしていただきたい。 『ハミダシクリエイティブ』 判定 良作 依頼日 21/8/6 評価点が曖昧で文量が少ない 「メインヒロインは」~「見どころとなっている。」までの記述はあくまでシナリオのあらすじあって評価点ではないのでは? 他の記述も具体性に欠け、どのあたりが評価点になるのかが不明瞭。もっと魅力的な部分をピックアップしてほしい。 一例でいえば「少しずつ成長するヒロインたちに自然と愛着が沸く」だが、成長要素のあるギャルゲーは無数に存在するので、良作と感じさせる要素を追記いただきたい。 「濃いキャラ付け」についてだが、キャラの癖が強いだけで評価点になるのは理解できない。キャラの濃さを上手く生かしているのであれば、具体例を出してほしい。 「バーチャルYouTuber・ソーシャルゲーム・SNSといった近代的な題材を扱っており、一昔前の学園物との差別化が図られている」の記述だが、2020年ともなればこの要素に触れているゲームはいくらでも存在しているため、別段差別化が取れてるとは言い難い。シナリオに上手く生かされている等、他の作品には見られない要素を上げてほしい。 「タイトルバー等に表示される場面ごとのサブタイトルにパロディが含まれる。Twitterから流行ったフレーズやライトノベルのタイトルなどバリエーション豊か」パロディ要素が必ずしも評価点になるとは言えない。あまりくにどいとLAMUNATION!-ラムネーション!-のような判定も受けるため、何を以て評価点としたのか明確に記載してほしい。 システム項目のお気に入りボイスは評価点として問題ないが、それ以外は標準搭載して然るべきものなので評価点にいれるべきか?クソゲー判定であれば「最低限の機能を揃えている」という意味で評価点に入れてもいいと思う。 以上のように、評価点と言えないような要素を評価点として水増しして、無理やり良作判定に持ち込んでいる印象がある。改善が見込まれない場合は判定変更の議論に加えるべき内容と感じた。 『Piaキャロットへようこそ!!3』 判定 なし 依頼日 18/1/24 SLGとしての評価が書かれていない。ゲーム性やゲームバランスについて追記して欲しい。 まず1/2の記事を書いたほうがいいかもしれないので、無理せずそっちから頑張ってみようかと。 『White ~blanche comme la lune~』 判定 クソゲー 依頼日 18/11/12 ビジュアルノベルとはいえ、選択肢の多さやシステムなど基本的な特徴の項目が欲しい。 『マビノギ』 判定 なし 依頼日 17/12/16 自分で治したいのですが、自分がかなり廃人寄りであり、偏った記述をしてしまう可能性があるので修正依頼とします。 放置されているコンテンツとして、昇段試験、ウルラ大陸のダンジョンが挙げられているが、現在はどちらもリニューアルされ、最主流のコンテンツにまでなりつつある。 近接戦のバランスは拮抗している、とあるが現在は「バッシュ」スキルがトップのDPS、ディフェンス貫通、相手を長時間ダウンさせることなく20回以上連続してヒットさせることが可能、など頭一つ二つ程度ではないずばぬけた存在であり、バッシュを使用可能な武器カテゴリー、特にその中でもより高速にバッシュを連打可能な剣が非常に強い状態である。 遠距離戦のバランスは人形、忍術、デュアルガン、錬金術が強い、また人気で、魔法、弓が弱い、不人気であると書かれているが現状ではDPS、射程に優れ相手を吹き飛ばして接近も拒否できるファイアボルト(をチェーンキャスティングしたもの)、範囲ダメージどころか単体ダメージと比較しても単発火力としてはトップを誇り、クールタイムも最高ランクで15秒と短いライトニングロードがある魔法、および細工すれば威力範囲ともに優秀なクラッシュショット、細工とコンボカードとボヘミアン装備セット効果、ビジョンオブラデカなど多数の要素で際限なく強化することでエルフであれば単発火力、DPSともにトップに君臨できるマグナムショットがある弓は非常に人気なカテゴリーである。(忍術、デュアルガンも引き続き人気である。) 一方錬金術は前述の人気カテゴリーと比べ全く火力が出ず、現在は範囲内の敵MOBを非アクティブ化するレインキャスティングぐらいしか使用されない。また、人形術はライトニングロードや忍術デュアルガンと比べた使い勝手の悪さや全武器(魔法、錬金武器では弱いが)で使用可能な範囲攻撃スキル、ジャッジメントブレイドの実装、強化に伴って人気が下がり、現在では敵を一箇所に集める誘惑の罠スキルのみ多用されるものの、あとは範囲攻撃スキルである狂乱の疾走スキルがたまに使われるぐらいである。(もっとも人形は全盛期ですら誘惑の罠と狂乱の疾走スキルぐらいしか使われなかったのだが…) 問題点とされている生産スキルの修練のマゾさだが、現在はさまざまな救済措置を活用すれば1日もかからないで修練が終わるものが大半である。 唯一現在でも修練が困難なヒルウェン工学、マジッククラフトに関しても、確かにこれらのスキルの修練によってステータスが上昇するものの、数百とあるマビノギのスキルの中でこれら二つが欠けたところで大したステータス差が出るわけではない。だとすればこれらのスキルは単に修練が「高難度」なだけであり、修練に必要性(修練の有無で多大なステータス差が出る、だとか)もないことから問題点ではないと考えられる。 『ラグナロクオンライン』 判定 なし 依頼日 22/2/17 問題点の内容を筆頭に、既存の内容と比べて全体的に情報が古すぎます。自分の方でも可能な限り修正を考えていますが、部分的でも構わないので修正をお願いします。 20年前の不具合(とっくに対策済)を未だに記載している点や、課金スタイルが阿漕という問題も2012年のガチャの情報を問題の例として取り扱ったりしており(現在は装備のクオリティも改善され、またこれらは(売る人がいれば)無課金者でも購入が可能)今現在の問題とするには些か無理があります。職業による格差という項目については、運営によるバランス調整のタイミングや告知の有無等が問題のように見えます。別に運営が事前にバランス調整の告知を行わなかったりしたのは単なる運営側の不手際であって、キャラクター性能の格差と関係ありません。 とりあえず、自分のほうで可能な部分は現状から大きく外れていない程度の内容に編集しました。上記の問題点などは「過去の問題点」といった形で一旦折り畳んでいます。 『ランス・クエスト』 判定 賛否両論 依頼日 15/4/11 問題点のうち、パッチで改善した部分をひとまとめにしてほしい。 記事を読む限りでは改善判定も加えたほうが良いように感じる。 パッチ込みでも判定そのものが変わっている訳ではないので改善には当たらないかと。 パッチを当てる前はクソゲーって書かれてるようだけど、そこまで酷くないのなら修正してほしい。クソゲーレベルで酷かったなら改善判定に当たるよ。(前 クソゲー、後 賛否) 戦闘関係(やはり待機が無かった点)と育成面(まともにやり込もうとすると特定のキャラのみの強化を強いられた)が非常に不自由だったが、クソゲーかどうかと言われると微妙。判定変更をするなら慎重に行いたい。 『リトル・ウィッチ パルフェ ~黒猫印の魔法屋さん~』 判定 なし 依頼日 17/6/24 自分で直せと言われそうだが、リメイクしかプレイしていません。原作特有の事情があるかもしれないため修正依頼とします。 リメイクはクリアしたがクソゲーレベルに酷いと感じた。 経営部分に関しては単にバランスが悪く、評価点にはなりえない。効率を求めると「魔法石」と依頼品を作る作業になる。というかそうでもしないと間に合わない。レビューサイト等でも経営を難点としてあげる声が多い。 イベントが発生しにくい、やることが分かりにくいため退屈な序盤は難点。中盤以降のイベント発生は攻略サイト前提のような高難易度であり、ゲーム内情報だけでヒロインを攻略することは困難。 100万を返してもゲームを終了させるコマンドがないため、寝て時間を消化する必要があったり、自宅内の移動でオブジェクトに引っかかりやすいのは問題点。 元作品については1999年発売かつシリーズ1作目と考えるとあんなものかとは思います。(18/6/8) 経営が良く見ても評価点にならないのは同意。 定期的に各キャラに会いつつ特定のキャラに集中することで大体各エンドに行けるので、簡単とまでは言わないものの、攻略必須というほどでもなかったと記憶しています。「特定の曜日、特定の時間には特定の場所にいる」というキャラが多く、それもゲーム中での会話等から分かることなので、会おうと思えば大抵は会えます。 リメイク版は多少触った程度ですが、早送りしても調合や経営部分のテンポ悪かった覚えがあるので「寝て時間を消化」の部分が問題視されるのはその辺の影響もあるかもしれません。 経営を評価点から削除。テンポの悪さはリメイク版特有の問題かもしれないため、保留としました。 『リトルバスターズ!』 判定 良作 依頼日 21/5/28 アッパーバージョンである「エクスタシー」に関する記述がほとんどない。 18禁要素などの様々な要素の追加がある以上独自の評価点、問題点があるはずなので、プレイ済みの人の追記を希望。 内容の薄かった項目の加筆・修正と併せて「エクスタシー(EX)」の評価点等を追記しました。問題が無ければページ冒頭の「修正依頼あり」の削除をお願いします。 ただ、このページ自体が「リトルバスターズ!」のページ名でありながら 最初からアッパーバージョンである「EX」のページとして執筆されている節があり、そのせいで所々が歪な構成になってしまっているように見られます。 「無印」部分のみの内容の紹介の後に「EX」の基本情報表を挟んでEX部分の解説を行う というページ構成の方が適切かと思われますが、自分はそこまで大掛かりな編集は不慣れなものですので、どなたか可能な方はご対応をお願い致します。 『Little PRINCESS』 判定 不安定/クソゲー 依頼日 21/8/18 賛否両論点の「戦闘システムの削除」がゲームを知らない人にはよく分からない。 賛否両論点として書くには移植元の「さらわれた美樹ちゃん」(記事未執筆)の戦闘システムがどのようなものだったのか、それがプレイヤーにどう評価されたのか、本作で削除されたことでどうゲームに影響しているのかをそれぞれ書く必要があると思う。 [部分編集] アーケード 『あしたのジョー (AC)』 判定 シリ不 依頼日 21/7/9 ハッピーエンドなどあしたのジョーに論外などと書いているものの、総評も含めてあまりにも主観的に過ぎる。ニコニコ動画における本作のプレイ動画においてもこれはこれでアリという意見も多く、より客観的な記述に修正する様に求める。 賛成。ファンの間でダメなラストとして有名……等なら別だが、そういう風潮はないわけで、ここまで全否定するほどのコンセンサスが取れてるとは思えない。 原作をどう解釈するか人それぞれだと思うが、記事中でも触れられてはいる通り葉子がジョーのことを好きなのは明白で、記事中では『それ以上に生い立ちの差に起因する価値観の違いから激しく意見をぶつけ合うシーンが目立っており』とすぐさま否定しているが、それは原作が「意見を激しくぶつけ合ったふたりが、時を経て最終的には非常に親密になった」という流れなのでおかしい。ジョーのほうも最終的には葉子のことを認めてグローブを渡す描写もあり、もちろんこれが恋愛感情なのかは微妙なところだが、もろもろ含めて「ジョーに結婚というラストを用意する」「その相手を葉子にする」こと自体は、ゲームのおまけ要素と思えばファンがみな激怒すると決めつけるほど全否定されるものとは思えない(個人の好みは別にして)。 記述を見るとゲームの出来そのものは悪くなく、「シリーズファンから不評」判定はこのラストに対する評価一本でついていると思うのだが(総評では『ラストシーンが象徴している通り』となっているが、そもそもラストの記述以外は些末な不評点にしか見えない)、上記の人のご意見通りあまりにも主観的すぎると思う。ここでは判定の変更の議論はしないが、正直、判定「なし」 ラストの描写は「賛否両論」のところに記述しても問題がないぐらいに個人的には思える。 何点か修正したけど即戻された。そんなに原作と違う!と文句があるなら最初からゲームするべきではない。ジョーが力石やメンドーサに勝つことはありえないんだし。しょうもない自己主張、自己満足でしかないページ。ゲーム自体はあしたのジョーのゲームとしては一番まとものに非常に残念。 書き換えてみたのですが、いかがでしょうか。自分はもとの投稿者に近い、ハッピーエンド路線には反対という趣旨で、理解しやすくなるようにしてみたつもりです。 編集後の記事もやはり非常に主観的な印象を持った。「なぜあなたがあのラストに違和感を持ったのか」という編集者自身の意図の説明や解釈の説明にはなっているが、それはあくまで編集者の意見であってファンの総意ではない。ラストの改変の話は残すにしても、「原作はこれこれこうという解釈が正しい」とか「ファンの怒りを買うのは避けられない」「ゲーム内の出来事の考えられる筋」といった決めつけは排除したほうがいいと思われる。編集者は原作に対する思い入れが強いと推察されるしそれ自体は結構なことだが、キツい言い方になってしまうかもしれないが、ファン意識が暴走している。ご自身がどうお考えになるかと、中立的な観点からどう書かれるべきかは、ある程度分けて考えて欲しい。 元記事作成者/編集者共に、「ハッピーエンド路線には反対」という記述の方向性のプレゼンテーションは記事外で行うべきであって、記事内にはきちんとコンセンサスが取れたものを中心に書くべきだと思う。 『頭文字D ARCADE STAGE 6 AA』 判定 賛否両論/不安定 依頼日 24/7/24 6AA〜8∞の個別記事にもかかわらず、個別記事となる前の4〜8∞について書かれた記事からペーストしたのか4〜5に関する情報が問題点に多く書かれている。 紛らわしいため4〜5の情報を少なくし、6AA以降の情報に目を向かせるように修正してほしい。 『ウルトラマン フュージョンファイト!』 判定 なし 依頼日 21/8/16 記事が3年以上も更新されずに放置されており、最新の状況が反映されていない。 記事に手を付けていなかった間の状況について書くことは難しいかもしれないが、少なくとも現在のバージョンについては記事に反映していただきたい。 『カードで連結!電車でGO!』 判定 なし 依頼日 15/1/17 ゲームシステムについてはしっかり書かれているが、カードの性能についてほぼ記述がない。「特徴」といった用語がわかるように解説してほしい。 『仮面ライダーバトル ガンバライジング』 判定 なし 依頼日 17/9/2 「しかしガシャットヘンシン6弾で実装されたLREXに、APやテクニカルゲージに全く触れないカードが登場した。ナイスドライブ6弾から12弾振り、日数にして711日振りの登場である。評価はお察し。」とあるがGH6弾にLREXは無かった気がする。別のレアリティがあるなら正確な記載をするべきだし、どのようなカードなのか名前やお察しである理由ぐらいは書いておいても良いと思う。 『GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX』 判定 良作 依頼日 17/07/08 記事内容がpower-up ver.の内容も無印版と纏められていて、マイナーチェンジの追加要素等が分かりづらい。 せめて「REFLEC BEAT groovin !!」や「VOLZZA」の様に通常版とマイナーチェンジ版を細分化して併記すれば良いと思われる。 『GUITARFREAKS 9thMIX drummania 8thMIX』 判定 なし 依頼日 17/07/30 リアルタイムのプレイヤーでは無くネットの情報を元に各種項目の掘り下げを行っている者ですが、本作のe-amusementサイトの変更点に関する具体的な情報がネット上に転がっていないので、主に当時のプレイヤーに加筆の協力をお願いします。 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 判定 良作 依頼日 16/10/22 記述されている情報が古い(現在では機体カテゴリ自体も変更されている)ので、現行バージョンに合わせて修正して欲しい。 また、総評が1行しかないのでそこも追記を希望。 『ギャラクシーウォーズ』 判定 なし 依頼日 18/10/13 追記があった事と作品が79年製である事を考慮し、要強化依頼より移動。 欠けている「問題点」の追記、およびゲーム評価の補強をお願いします。 『グレート魔法大作戦』 判定 不安定 依頼日 22/2/15 総評の後半部分(「本作は結果として〜」以降)は余談に書くべき内容だと思われる。 この部分の余談への移行と、「こういう人なら楽しめる」といった内容の加筆を求める。 2022/02/15 一応総評と余談の修正しましたが、どうでしょうか? 『クレオパトラフォーチュン』 判定 良作 依頼日 13/9/16 対戦モード辺りについて加筆希望。一応タイメモでプレイ済みの者ですが、対戦モードについてはやり込んでいないもので… 『THE WORLD of THREE KINGDOMS』 判定 賛否両論/不安定 依頼日 17/09/28 合戦中のシステム・操作方法・勝敗条件など基本的な部分がほとんど書かれていないので追記をお願いします。 現状では記事分量が多いにもかかわらず、どんなゲームかが未プレイ者にはまったく伝わってこないです。 2018/02/28 合戦に関する記述を追記・修正 『三国志大戦3』(アーケード版) 判定 改善/不安定 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 Ver3.02までの内容が記載されているが、それゆえに改善判定の根拠が全く見当たらない状況となってしまっている。 記述を信じるのならば、根本的なゲーム面での改善が見られず、「七星祈祷」が全く修正されていないなど、改善判定に該当するかも怪しい記述も見受けられる。その後もVer3.1末期で再び改悪される事実もあり、改善判定にあたるのはVer.3.5になってからであるかのように解釈できてしまう。 記事内容を見る限り、「余談・その後の三国志大戦3」に、判定を揺るがす重要な情報が記載されているように見える。よってそちらの内容も充実させるべき。 『テラフォース』 判定 なし 依頼日 16/6/18 要強化依頼から移動。以下ページから引用 実のところ、難易度が低いのは前バージョンの問題なのか、新バージョンのバランス調整の影響なのかが不明。どなたか情報求む。 『Pandora s Palace』 判定 良作 依頼日 18/1/16 総評がほとんど推測のものだったのでCO。ゲーム内容に触れた総評を求む。 『ビシバシチャンプ』 判定 良作 依頼日 17/10/20 最低限の評価点は記載されたがまだ薄いので追記をお願いする。 現状では過去のpop n musicやbeatmaniaの記事の様に、シリーズ作を解説する記事になっているが、いっそのこと、初代ビシバシチャンプのみを解説する記事にした方が良いかと。 『フィギュアヘッズエース』 判定 なし 依頼日 17/11/2 元記事の作成者は『エース』からプレイを始めたので、家庭版とより詳しく比較できる、家庭版のプレイヤーの追記・修正をお願いします。 『ポケモントレッタ』 判定 なし 依頼日 18/7/3 バトルの詳細を記述してほしい。 公式サイトのアーカイブを参考にすれば加筆が可能かと思います。(本当は私が加筆対応したいのですが、少々忙しくこの記事に充てる時間が取れるか分からないので、ひとまず参考リンクだけ載せます。時間が取れたら加筆を行います。) 『マリンボーイ』 判定 なし 依頼日 21/12/3 概要に「主人公であるダイバーを操作し、(中略)マーメイドと接触するのが目的らしい(明確な情報がない模様)」「総ステージ数は不明」とちゃんと説明できていないところがあるので、文献の調査および加筆ができる方はお願いいたします。 ゲームスタート時に文章があるわけでもないし、インストカードに記載以上の内容は分からんし対応は不可能かと。 『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』 依頼日 18/11/28 問題点「全体的に割高になった楽曲解禁。」について。初代の「財布がBroken」に到底及ばないどころか、リフレクの過疎を決定付けたgroovin UpperにおけるBMFや東方イベントにすら達しておらず、「快適だった前作まで」が大嘘といえる状態です。解禁の重さを問題点とするよりは、煩雑さ(プレー楽曲が縛られることなど)を問題視するほうがまだしっくりきます。 19/02/09 すでにこちらは修正されているようです。 18/11/29追加 総評の「事実上の更新終了」についても、長期間の新曲追加がない点で同様な「Project DIVA AC」では対照的な評価がされており、「ダブルスタンダード」状態となっています。設置店舗数にしても減少したとはいえ、日本のみで800あります。DIVAと同様の評価をするか、DIVAも「事実上の更新終了」とするか、もしくはDIVAとの違いを解説する必要があると考えます。 19/02/09 大型バージョンアップはできなくてもオンライン大会が定期開催されているDIVAと、満を持してバージョンアップした結果不評を買い台数はあるはずなのにKAC対象外にされ、事実上主力機種の座から降ろされ、新規イベントもなくなったリフレシアとでは、バックグラウンドが違う以上ダブルスタンダードではないと思います。 19/02/11 DIVAのオンライン大会って既存の機能を使っているだけで、リフレクの旧曲復活よりも手間が掛からない可能性が濃厚なことから、DIVAのほうがより低空飛行とすら言える。それで「新曲追加が長期間ない」という結果は同じなのに、評価はダブルスタンダードであり続けているのは駄目だよねというお話です(DIVA側は今年モジュール追加があるようですが)。 23/02/26追加 評価点の「抑えられた難易度インフレ」について。今作初出で最難とされる曲は確かに数値上はRebellioと同じだけど、実際は比較にならないほど難しい。しかも前作までの最難関クラスに匹敵する譜面もいっぱい出てきたから、難易度インフレは抑えられてないと思う。 『LORD of VERMILION』 判定 なし 依頼日 17/12/3 『I / II / Re 2』の情報を同一ページで扱っているようだが、『II / Re 2』の違いなどが書かれていない。 『LORD of VERMILION III』 判定 なし 依頼日 17/1/16 1年以上大きく放置されており、新しいシステムやゲストキャラが手付かずになっている。 依頼主は「アイアンフォスルが参戦した」こと以外現在の環境がわからず、過去のデータに頼ることしかできないので現役プレイヤーに加筆お願いします。 『ロボアーミー』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 23/1/20 「ボスの攻撃が避けられるように作られてない。」とあるが、うまいプレイ動画を見るとヒットアンドアウェイでわりと避けている。 [部分編集] 携帯・スマートフォン 現在、依頼はありません。 [部分編集] シリーズリンクページ 『G.Gシリーズ』 依頼日 21/11/21 オムニバス作品である『コレクション+』以外の作品において概要の欄に何も書かれていない。 タイトルを見る限りそれぞれ全然違う作品であるように見えるので、記事の有無に関わらずどんなゲームなのかを簡潔に記していただきたい。 シリーズリンク以外の一覧ページでは概要欄が書かれているので、そこから持って来るのもありかもしれません。 『ネプテューヌシリーズ』 依頼日 24/3/1 全体的に問題点の紹介が多く、作品の紹介として適切かどうか疑問。まるで問題点の総評のように感じる。特にひどいVIIは別の表現に修正させていただく。他作品については、プレイ済みの方がいれば適切かどうか確認していただきたい。 『遊☆戯☆王シリーズ』 依頼日 21/12/14 遊戯王OCGのルール解説やゲームでのルール解説は蛇足ではないか。せいぜい遊戯王OCG公式サイトのルール解説ページのURLを貼るのが適切だと思われる。 またゲームでのルール解説は各タイトルのページに移してもよいのではないだろうか。
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純情で可憐メイマイ騎士団 スペクトラルフォース聖少女外伝 【じゅんじょうでかれんめいまいきしだん すぺくとらるふぉーすせいしょうじょがいでん】 ジャンル SLG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 アイディアファクトリー 発売日 1999年11月25日 定価 5,800円(税別) 廉価版 IFコレクション2000年12月7日/2,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント あまりにも少なすぎる追加要素攻略情報なしでは各種イベントを発生させることは非常に困難ギャルゲーとしては不備だらけ ネバーランドシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 概要 『スペクトラルフォース 愛しき邪悪』で新たに参戦したメイマイ国を舞台に恋愛要素を加えた戦略SLG。 プレイヤーはデュークランドからやって来た主人公フォルト(ゲーム開始時に変更可能)としてメイマイ国を勝利へと導いていく。 恋愛要素が入っていることから進行上自動的に仲間になるメイマイ国の武将は全員女性である。 ストーリー 魔道世紀1000年、ネバーランド大戦は大陸近隣の島国にも飛び火しようとしていた。 その中の一国「メイマイ国」は先王が死去したばかりで戦争への対策は整わないままであった。 そんな折に先王から恩義のあったデュークランドのある国から一人の青年がメイマイ国を訪れた。 彼は王女ティナと共に迫り来る戦火から国を守るために動き出す…。 特徴 ゲーム全体の進行は『愛しき邪悪』と同じであるが少し変更点もある。 敵国を滅亡させた際に、プレイヤー側から敵武将を自国に勧誘可能になった(*1)。 武将固有の必殺技がヒロイン勢を中心に若干追加された。 一部武将では戦闘前会話が若干追加された。 ヒロインになるキャラクターを2人追加 以前から登場していた王女のティナと彼女の親友のラト、ラトの義理の妹リムの3人に加えて、見習い魔法使いのキラットと魔獣使いのアニータが登場。 今作固有のシステム メインの5人のヒロインには「好感度」パラメータがあり、エンディングの分岐に関わってくる。 目的のキャラのエンディングを迎えるには最大値まで上げる必要がある。 1国勢力を拡大するとそれに合わせてキャラのイベントが発生する。 一部にはヒロイン勢ではなく他の武将が登場するイベントもある。 評価点 キャラのグラフィックはそれなりに良い。 愛しき邪悪のものと比べるとより恋愛ADV風のビジュアルになっている。 問題点 少なすぎる追加要素 追加要素は上記の特徴の項目で書いたことのみである。それ以上は本当に何もないため、愛しき邪悪とプレイ感覚が同じ。 勢力選択ができない 今までのシリーズではクリア毎に選べる勢力が増えていったのだが、今回はプレイ可能な勢力がメイマイ国のみ。 このため今作で愛しき邪悪から新規に追加された特定武将同士の戦闘前会話を見る手間が跳ね上がっている。 キャラと世界観が売りの部分でもあるのにそこが確認し辛いという点はかなり厳しい。 イベント発生条件の達成が非常に困難 殆どのイベントは発生条件に各イベントごとに指定された武将が所属しているかどうかである。 今作でも武将の探索は運ゲーであるため、通常プレイでは複数回周回しても見ることは困難。 発生条件に関してノーヒントである上、条件の武将がイベントそのものに関わってこないこともある(*2)。 そして、苦労の末にイベントを見ても内容は異様に短い。一枚絵がない物も半数近くある。 王女ティナの離脱イベント 中盤で主人公のやり方についていけないという理由でティナが下野するイベントが発生するが、その後復帰するイベントはない。 プレイヤーが自力で探し当てるしかないが、運ゲーなので延々と見つからないこともしばしば。 ボイスがない・回想モードもない・CG閲覧機能がない サウンドテストと必殺技ムービーの閲覧機能は用意している。この部分は愛しき邪悪でも実装済み。 総評 戦略SLGと恋愛ADVを組み合わせて新規ユーザーの獲得を狙ったのかもしれないが、その結果は既存のゲームシステムに申し訳程度に恋愛要素を足しただけのクソゲーになってしまった。 戦略SLGがやりたいのであれば、シリーズでも『フォース2』や『愛しき邪悪』を、恋愛ADVならば他社の優れた作品で十分事足りるだろう。 クソゲーハンターでもない限り、興味本位であっても手に取らないことを薦める。
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エンジェルグラフィティ ~あなたへのプロフィール~ 【えんじぇるぐらふぃてぃ あなたへのぷろふぃーる】 ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 ココナッツジャパン エンターテイメント 開発元 アストロビジョン 発売日 1996年7月26日 定価 通常版 6800円限定版 8800円(共に税抜) 判定 クソゲー ポイント 悪過ぎるテンポ1回の選択ミスで好感度暴落声優陣は豪華 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 『ときめきメモリアル』の発売に端を発したギャルゲーブーム初期の作品。 同時期のギャルゲー作品と同様『ときメモ』に強い影響を受けた作風であり、「高校を舞台に自己研鑽をして女の子と仲良くなる」という内容。 問題点 多過ぎて語るに尽きないが、代表的なものを挙げる。 最悪なテンポ ゲーム期間は二年間。ちょっと少ない、と思う人がいるかもしれない。 本作は一週間ごとに予定を決めるのではない、一日ごとに予定を決めるのだ。そのため、一週間なら「予定を立てる・実行する・予定を立てる」……を七日続けなければならない。 また、行動は一日一回ではない。一日三回もでき、それをわざわざ設定しなければならない。しかもそのコマンド実行たるや、ただでさえ遅い実行速度なのにスキップができない。一週間費やせそうな実時間が、一日で過ぎていく。 一日に色々な事ができる、とも言えなくもない。 これを二年間続けられる忍耐力があるか否かが、本作を楽しめる分岐点である。ED後には、もはや仙人になれる忍耐力が付くだろう。 ゲームバランスの崩壊 ギャルゲーだもの、女の子をデートに誘わなければならない。週に二、三回ほど。実際、あのラスボス様もびっくりなほど好感度が上がりにくいので、それぐらいの頻度でデートに行かなければ日数が足りないのだ。でも、だからといってデート会話や選択肢が豊富なわけではないので、デートまで作業になってくること請け合い。 また、デート選択肢の失敗=爆弾爆発並の好感度低下。苦労して上げた好感度がたった一回の選択肢ミスで崩れ去っていくのは、むしろ破壊の爽快すら感じる。もっとも、それを感じているのはプレイヤーでもなく相手の女の子である。 もしスタッフが一回一回が勝負のリアルなデートを狙っていたのなら、どう考えても狙う場所を間違えている。 不親切なシステム周り レスポンス、画面切り替わり、ロードの何もかもが遅く、上記の点と共にテンポの悪化に一役買っている。 マウスに対応しているのは結構だが、コントローラーまで常にマウスライクなのは頂けない。操作していてイライラすることこの上ない。 評価点 キャラクターデザインに『きまぐれオレンジロード』のまつもと泉を起用。 ただし、有名漫画家を起用していながら全くそれが活かされていない。というより活かしてない。 当時のギャルゲーマーとまつもとファンの年齢層のどれほどが重なっているのかと言う疑問(*1)も提起される事もあるが、ときメモの項でも触れられている通り、ギャルゲーの販売対象は「現役の学生」ではなく「学生時代を懐かしむ(やり直したい)おっさん」である。故に時代遅れ(10年前)な世界観が多い。 シナリオも『ファイナルファンタジー(I~III)』のシナリオや数多くのアニメの脚本家などとしても知られる寺田憲史でありながら、ゲームシステムのせいかそれすらもおざなりにされてしまっている感が強い。 有名声優陣を起用。メインヒロインに天野由梨を始め、篠原恵美、富沢美智恵、島本須美という当時人気の高い名前が揃う。しかしフルボイスという訳ではないので、彼女らの起用が活かされているかといえばかなり微妙である。 当時としては、ムービーを多用。OPはもちろん、本編中にも挿入されている。 総評 ギャルゲーバブル絶頂期、売れるジャンルとして認識された恋愛シミュレーションはまさに玉石混淆の世界であった。 もちろん、例によってクソゲーの方が多く、本作はまさにその石にあたるゲームであろう。 決してゲームとして遊べないわけではないのだが、小さな所々の不親切が多すぎたためにクソゲーとして認知されてしまうのだろう。 逆に言えば、その小さな不親切を修正できたならば名作ではないが普通のギャルゲーになっていたのではなかろうか。 余談 + R15注意 実はこのゲームにはヒロイン達の乳首付き全裸バージョンの立ち絵が収録されている。 服差分の容量を節約するために裸の人物画像に服の画像を重ね合わせる手法自体は普通に使われていたが、その裸画像に乳首が態々描き込まれていたのだ。エロゲーではない本作では当然乳首は常に服に隠れている(故に描く必要が無い)にだが、PAR等の改造ツールで服データを操作することで見ることが出来る。 データを改造しないかぎり見る方法は無い(裏技さえ存在しない(*2))ので、厳しいソニー規制にも引っかからなかったのだろう。 一年後、セガサターンに『エンジェルグラフィティS ~あなたへのプロフィール~』というタイトルで移植されている。 キャラクターデザインを担当したまつもと泉氏は、1999年からの長い闘病生活の果てに2020年に死去。本作のより新しい作品は『EE』(未完)一作のみである。
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一幕「エラッタがかかった、ような……」 二幕「先手はとっても嬉しいなって」 三幕「もう詰めイベントも怖くない」 四幕「後手も、事故も、あるんだよ」 五幕「カウンターなんて、あるわけない」 六幕「その効率絶対おかしいよ」 七幕「本当のクソゲーと向き合えますか?」 八幕「この手札、ほんとゴミ」 九幕「トップメタは、わたしが許さない」 十幕「もう運には頼らない」 十一幕「ボトムに溜まったキーカード」 最終幕「ぼくの(考えた)、最強のデッキ」 kurashiroさんありがとう!!
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ニコニコ動画/アイドルマスター/逆転裁判春香 2010-06-11 【リンク】 THE IDOLM@STER 公式サイト THE IDOLM@STER Wikipedia The iDOL M@STER ニコニコ動画まとめWiki 世捨人な漫画描き 逆転裁判春香 第2話「逆転花嫁」2日目探偵A 逆転裁判春香 第2話「逆転花嫁」1日目法廷C 逆転裁判春香 第2話「逆転花嫁」1日目法廷B 逆転裁判春香 第2話「逆転花嫁」1日目法廷A 逆転裁判春香 第2話「逆転花嫁」1日目探偵C 逆転裁判春香 第2話「逆転花嫁」1日目探偵B 逆転裁判春香 第2話「逆転花嫁」1日目探偵A 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」解説編 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-G 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-F後半 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-F前半 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-E 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-D 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-C 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-B 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」2-A 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」1-E 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」1-D 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」1-C 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」1-B 逆転裁判春香 第1話「逆転アイドル」1-A ◇◆『ニコニコ動画/アイドルマスター』へ ◇◆『ニコニコ動画』へ
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MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー 【めじゃーどりーむ めじゃーうぃー ぱーふぇくとくろーざー】 ジャンル スポーツ ※バグ・フリーズ頻発!購入時要注意! 対応機種 Wii 発売元 タカラトミー 開発元 ドリームファクトリー 発売日 2008年12月11日 定価 7,140円(税5%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2008年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 ダメジャーWii パーフェクトクソーザー短く薄くルールも無視したストーリー展開選手の動きからルールの判定まで何もかも滅茶苦茶異常に多すぎるバグ・不具合首反転投法・センター前キャッチャーゴロ逆転サヨナラ負け優勝 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 少年サンデー関連作品リンク 概要 ゲーム進行 問題点 内容 バグ その他の問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 代表的なバグ画像 概要 漫画「MAJOR」のアニメ化作品「メジャー」を原作としたゲーム第3弾。公式サイト曰く「追求したのは、本格野球ゲーム」。 ゲーム進行 基本的なストーリーは原作に沿っており、イベントパートと試合パートを交互に繰り返して進んでいく。 イベントパート ストーリーが流れているのを見る。一般的なADVのように立ち絵やボイスで演出し、下画面に字幕を表示している。 試合パート 試合はミッション制になっており、「1失点内に抑えろ。」「ホームランを打たれるな。」などと様々なミッションがある。そのため、このゲームは単に普通の野球の試合をするわけではない。 ピッチングは「十字キーで球種を選択して、Aボタンを押しながらリモコンを振ると投球モーションをとるので、十字キーでコースを選択する。」…という流れ。 主人公が必殺技のジャイロボールを投げるときにはカットインが挿入される。 スタミナ制があり、ストレートを投げるとスタミナが全く減らず、逆に変化球を投げるとスタミナが非常に大きく減る、という特徴がある。 AIはスタミナが切れた投手を交代することがある。 バッティングは「リモコンを縦に持ち、十字キーでスイングするコースを選択し、ボールが来たらタイミングよくリモコンを振る。」…という流れ。 ボールを当てるには普通の野球ゲームより早いタイミングで振る必要がある。 一部の試合ではバッティング補正があり、プラス補正とマイナス補正がある。 守備に関してはオートで行われる。 問題点 内容 ストーリーモードの再現度が低い。 本モードは原作のストーリーを大きくカットしたものであり、とにかく再現度が低い。 原作漫画は主人公・茂野吾郎の野球人生を追う内容なのだが、本作では序盤のリトル編どころかファンから人気の高い海堂高校編や聖秀編など半分以上のストーリーを全カット。漫画ではかなり後半のマイナーリーグ編から話が始まる。 マイナーリーグ編からのスタートについては、先に発売された『投げろ!ジャイロボール!!』などで高校野球編を再現していたことの差別化とも言えるし、タイトルの「メジャー」に関係のある話もここからではあるのだが、いくらなんでも省略し過ぎである。また、上記のようにかなり内容を飛ばしている割に、当然のようにそれまでのあらすじ等は一切存在しない。 肝心のゲーム本編の流れは忠実で変に壊してはいないが、上記のようにあまりにカットが多いせいで原作を読んでいないと意味不明なシーンが大量に存在する。また、別モードでの解説もない。 更に会話シーンでは、キャラクターの台詞と表情が一致していない面が多々見受けられる。 最後の試合では、サヨナラ負けした場合でもストーリー上では絶対に優勝したことになる。通称「逆転サヨナラ負け優勝」。 ストーリーの都合として絶対に特定の流れに進ませようとするゲーム自体は他にもありふれているのでおかしくはないが、単純に負けたらゲームオーバーで勝つまでやるか、味方NPCが必ずホームランを打つ等で絶対に勝てるようになっているのが普通。最終試合でその後がエンディングだけならば、負けた場合のIFルートが用意されているゲームもある。普通に負けるのに、負けてもゲームオーバーにならず、かつ勝った事になって強引に進むというおかしなことになるのはこのゲームくらいである。 野球のルールで無視・改変されているものが多い。 アウトの判定が杜撰。 アウトでないはずの場面でアウトになっていた。何を言ってるか(ryなことも起こる。 グラフィックを見る限りはセーフとなっていそうな場面でも、しれっとアウトになったりする。これに後述のルール無視やバグなども加わるため、現実の野球の感覚で本作の試合展開を理解するのは難しい。 現実の野球にあるルールがいくつかスポイルされている。 「タッチアップ」や「インフィールドフライ(*1)」の概念はこのゲームにはない。 念のため言っておくと、ファミコン時代の『プロ野球ファミリースタジアム』などの最初期の作品を除いた大抵の野球ゲーム(例えばパワプロシリーズなど)では実装されているルールである。 そもそもボールとストライクを併用して打者と勝負するのが野球の醍醐味であるが、とある操作をしない限りボールが出てこない。 2アウトで長打やフライが出ても塁上のランナーが走らないことがある。実際の試合では2アウトの時点ではエラーも考慮してランナーは原則走るのだが、停止してしまう。 走者のリードなど一切無い。一塁と三塁のコーチャーもいない。 盗塁にまつわるルール無視もある。 盗塁死するとボールカウントがリセットされる。本来はリセットされない。 盗塁死で3アウトになると、次の攻撃はNEXTバッターから始まる本作独自のルールがある(*2)。従って、このゲームの盗塁死チェンジは打者の凡退扱いとなる。 ルールの問題ではないが、『投げろ!ジャイロボール!!』から引き続き「ジャイロボール」というものをはき違えている。 後述の画像にもあるが、本作では通常の「ストレート」と投げ分けができる別の球種として「ジャイロボール」がある。通常のストレートが若干の縦のバックスピン回転をしながら飛んでいくボールであるのに対し、ジャイロボールはライフルの弾のように横向きの螺旋回転をしながら飛んでいく特徴がある。 しかし主人公の吾郎は「ストレートを投げると自然とジャイロボールになるが、逆に通常のストレートは投げられない」という設定であり、この点を駆け引きにした展開もあったほど。前作や本作のように、吾郎が意図して投げ分けられるような代物ではないはずなのだが…。 ジャイロボールをいわゆる必殺技やウイニングショット的な扱いにしたかったと思われるのだが、「普通のストレートを投げる吾郎」の違和感は如何ともし難い。近年のパワプロシリーズのストレートのように「全力〜」と付けて差別化するなどの工夫が欲しかったところ。 グラフィックや演出が粗末。 キャラクターのグラフィックの出来はWiiの中では悪い。公式サイトによると「高精度な3Dモデリングで再現されたキャラクター」とのことだが…。 キャラのモーションやボール等の動きが非常に不自然。公式サイトによると「モーションキャプチャー導入で再現された躍動感あふれる選手の動き!」と謳っている…… モーションをフレーム単位で確認してみるとプログラミングの粗さが顕著に表れ、ボールを捕る前からアウトと表示されていたり、低い球をフライのようにグローブを上げて捕ったりといったものが見られる。 キャッチャーがプロテクターとマスクを脱ぎ捨てている事がある。演出としても不自然であり、なぜそこで脱ぎ捨てる必要があるのか? ピッチャーが投球後、キャッチャーからの返球が無い。返球の省略そのものは野球ゲームとしてはよくある仕様だが、よく見ると尻ポケットから球を出しているようにも見える。 三振になってもピッチャーもバッターも主審も全員、もちろん3アウトになろうがなんだろうが次があるかのように構え直す。 偶にグローブをはめている方の手でボールを投げることがある。普通ならはめていない方の手で投げるのだが…。 立ち絵もおかしい点が多い。おそらくは作画ミス。 特にヒロインの一人であるアリスの立ち絵が、胸が左胸だけ膨らんでいない「偏乳」状態となっている。 ホームランの演出 ホームランが入る場合は必ずカメラアングルが変わるため、画面が切り替わった時点で判断ができる。「入るか?入らないのか?」といったスリルは味わえないし、そもそもどこに飛んだのかもわからない。 『実況パワフルプロ野球』や『プロ野球スピリッツ』にある「ホームラン確定演出」のようなもの(*3)だが、本作にはそれらのような爽快感も迫力も無い。 AIも酷い。 走塁や守備はAIでの操作であり、オートで行われるのだが、こちらが操作できないくせにAIは適切な行動をしてくれない。 走塁は勝手に盗塁して失敗→試合終了と、打者との勝負で決着がつけられない後味の悪い幕切れになるケースもある。 守備の設定は「マニュアル」が存在せず、「セミオート」か「オート」のどちらかに設定する仕様。 その反面、キャッチャーのみはバントされた時に前進して処理する、一塁と三塁の守備範囲のほぼ全域(バグ発生時はフェアゾーンほぼ全域。後述)を1人でカバーしている等、優秀なAIを持つ。 ホームランが出すぎる上にバントも強すぎる。 幸いなことに、本作はホームランがかなり出やすい調整がされている。上記のAIのバランスをとるための救済措置ということもあるが…… バントも使い勝手が非常に良い。どのくらい使い勝手がいいかと言うと、タイミングが合えばAIの盲点を突く形で加点できる程。 AIがごらんの有様なため、逆にホームランやバント以外で得点を取るのが困難になっている。 バグ 本作を語る上で欠かせないのが、異常なまでのバグ・不具合の多さである。それもギャグのようなものから致命的・商品失格レベルのものまで様々で、ファンの間で頻繁にネタにされている。 このゲーム自体、なぜかディスクを正常に読み込めないことが多い。そのため、読み込み失敗による不具合がいくつかある。 主審とバッターがピッチャーに背を向けていることが起こる。こうなった場合「後ろ向きのバッターが何も無い空間から快打を飛ばす」という謎の現象が起きる。このバグが起きると、守備時にどこに転がっていったボールでもキャッチャー以外拾わなくなってしまう。 まるでいじめか罰ゲームでも受けているかのように、外野に飛んでいったボールさえ、まるでポジションの違うキャッチャーが1人走って取りに行かされる構図はシュール極まりない。 なお、キャッチャー以外が動かなくなる原因は「バッターが通常と逆方向を向いていることでフェアの判定も逆になり、本来フェアでもAIはファールとして認識してしまう」という説が有力とされている。 バカなAI任せの走塁と相まって、以下のような、傍から見れば凄まじく低レベルな勝負が起こる。(何故か)前後逆に構えたバッターが打った球がセンター前までいく→それを(何故か)キャッチャーが取りに行く→その隙にバッターはサードまで走ろうとする→さすがに間に合わず結局三塁タッチアウト なお、ストーリーモード序盤に敵にホームランを打たれて負ける負けイベントがあるが、この試合でこのバグが発生すると、センター前キャッチャーゴロ連発でなぜか3アウトまで行き、本来無いはずのこちらの攻撃が始まってしまい、滅茶苦茶になってしまう。上記の通り負けイベントであり「敵が守備側に回る」事が想定されていない試合であるため、敵チームの設定が適当。なんと敵チームのピッチャーにも主人公の吾郎が設定されている。 キャラの挙動がおかしくなるバグがある。 レーザー光線を照射する。キャッチャーやピッチャーで起こり、ポリゴンの頂点がはるか彼方に引っ張られ、まるでレーザー光線を撃っているかのように体の一部がとんでもなく伸びている現象らしい。 キャラクターの首が反転するバグも搭載。ピッチャーとバッターでのみ、確認されている。 映画「エクソシスト」に似たようなシーンがあるため、ホラー映画ファンの間でも話題になった。 他にも特にポリゴンモデルの計算を間違えた、テクスチャが異常な方向に伸びたり、ビープ音(のように聞こえるBGM)を流してフリーズしてしまうバグも発見されている。 発見されたのは笑えるバグばかりではなく、本作によって Wii本体が破壊されてしまう可能性がある という恐ろしいバグまで見つかっている。 本編ストーリー開始直後、球場の背景が映った時点でフリーズした場合、発熱によってWiiの内部が焼けてしまい文字通りにプレイ不可能(物理)となってしまう。該当シーンでフリーズしてしまった場合は速やかにWii本体の電源を切るべし。 もっとも、電源ボタンを押しても電源が切れなくなったという報告まであるが…。 本作のバグはハードに過度な負荷がかかった場合に発生する事が多いが、流石にハードそのものを破壊する…それも頑丈さに定評のある任天堂製ハードを破壊するレベルの負荷となると「一体どの様なプログラムを組めばそんな事態になるのか?」と言わざるを得ない。 その他の問題点 Wiiのゲームの割にロード時間が非常に長い。試合時間も『投げろ!ジャイロボール!!』程ではないがかなり長い。 更にここからキャラエディットを利用すると、顔や体型、背番号など1ついじるたびに12秒の読み込みが入るようになってくる(*4)。 各選手に能力値は設定されているのだが、ストーリーモードでは一切確認できない。 BGM音量が大きすぎる。 これによりキャラの台詞が聞こえにくい。にもかかわらず、音量を調節することはできない。 評価点 前作と異なり、ストーリーはフルボイスである。 ストーリーモードのクリア自体は普通にプレイしていれば2時間程度でできるので、クソゲーとしては苦痛度が低い方。 ゲーム中のBGM全般は良質で、作品の雰囲気に合った曲調もあり評価は高い。 しかし、試合中のBGMは長い試合時間に対して同じものが延々と流れる上、試合数に見合ったバリエーションなどは一切無いのですぐに飽きが来る。 ちなみに作曲は元フロム・ソフトウェア所属の南亜矢子。スタッフロールに表記はないが、氏本人の公式サイトで公表されている。 総評 KOTYどころか10年に1度のクソゲーにも匹敵する、伝説と化したクソゲー。 元々キャラゲーというジャンルは、ゲームの内容よりも原作再現度が重視されやすいことに加え、予算的な問題や原作が旬の内に売り出す必要があるなどの諸事情も相まって良作が生まれ難いという土壌があり、歴史的にもクソゲーの割合の方が多いジャンルである。 それでも、出来が悪くとも確固たる原作愛さえ込められて入ればファンから評価してもらえるものだが、本作はゲームの出来はおろか原作にすら近づいていない。 ある意味キャラゲー屈指のクソゲーと言って過言ではない作品であるが、その余りの出来の悪さが笑いに転化されており、『デスクリムゾン』と同じ様に一周回って愛される、伝説的な立ち位置に輝いていると言っていいだろう。 その後の展開 「MAJOR」のゲームは単体ではこれ以降出ていない。 「他作品と合同」ならば例があるほか、「他のタイトルにコラボ扱いで客演」も『実況パワフルプロ野球』(スマートフォンアプリ版)とそのコンシューマー(PS3/PS4/PSV)移植版である『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』でそれぞれ実装されている。 また『実況パワフルプロ野球2018』では、ついに本編の1モードに登場した(*5)。こちらはさすがのパワプロブランドと言うべきか、完成度は高い。 余談 タイトル冒頭の「MAJORDREAM」は、原作「MAJOR」の関連作品に決まって冠されていたフレーズ(*6)。 動画やレビューサイト等では大抵省かれて紹介されるが、パッケージ背表紙やロゴにある通り、この部分を含んだタイトルが正式名称である(任天堂公式サイト)。 説明書では漢字に振られたルビが「 十字 (じょうじ)キー」「 決 (けっ)める」と誤植されており話題になった。 KOTYスレではこの誤植をもとに、バグによって後ろを向いてしまったゲーム中の主審に「ジョージ・ケツメル」というあだ名がつけられた。 ファミ通のクロスレビューでは4/4/4/3の計15点を記録した。 2008年クソゲーオブザイヤー据え置き部門では『ジャンライン』を抑え大賞を受賞した。 2020年、本作のRTA(リアルタイムアタック)に挑んだプレイヤーにより『ストーリー最終戦直前のセーブデータがある状態で、特定のセットアップを行った直後に「はじめから」を選ぶと、いきなり最終戦からプレイを開始できてしまう』というバグが発見された。 この発見により、バグ使用を厭わず本編最速クリアを目指す場合の最短タイムは(元手となるセーブを用意する時間を除き)4分未満(2020年12月時点)となる。 ゲームイベント「RTAinJAPAN 2021SUMMER」では今作のRTA並走レースが採用され、3人の走者による熱いレースが行われた。 バグによるWii本体破損の危険性も加味して本体を複数準備する万全の体制で開催されたが、特に目立ったバグも起こらず無事に3人とも完走している。 + 当時の広告 代表的なバグ画像 + 未知の光景1 + 未知の光景2 + 首反転画像(閲覧注意)
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クソゲーマーVSプロゲーマー ※以下のSSには性的表現が含まれます。 ゲームセンターにて獣のように、背中合わせになったゲーム台に向かう二人の獣アバター。 どちらも殺し合いに乗らずゲームを攻略しようとするプレイヤー。 しかし目指す方向性は、ゲームのプレイ内容にも反映されるように違っていた。 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ クソゲーマー メモリーのあくま VS プロゲーマー みっちゃん ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ アーケードゲームの筐体の前。操作をしやすいポジションに椅子を整える。 身体のサイズがリアルよりかなり小さいから少し難儀するな。 とりあえず座ってみたがレバーとボタンにうまく手が届かない。 椅子の裏面をいじり、高さを最大にまで調節する。よし、丁度よくなった。 尻尾があるせいで、椅子に座ると少し違和感がある。 ワンピースの中を通って下に伸ばしてるから、自然に座ると股の間を通って両足の間を抜けて前に流れていく。 尻尾が曲がる感触も身体の毛同士がフワフワこすれる感覚も、昔から想像してはいたけど実際に感じると新鮮だ。 3年ぶりくらいか。 色々と外に出かけにくい理由はあったし、自分でも家で他にやりたいことがあるしとゲームセンターには疎遠になっていたな。 こういう人間が増えたからか、客の減少で廃業に追い込まれるゲームセンターも増えているという話も時々耳にする。 自分の青春の一幕が消えていくようで寂しさは感じるけれど自分が何かできるわけでもないし、 時代の流れを感じる出来事として感傷をそのたび受けては忘れていくだけ。 だからこういうVRの空間上でも、ゲームセンターというものが残っていくのは良いと思った。 ゲームに関してはVR内で仮想マシンを立ち上げてエミュレータを動かしてるのだろう。VRC内での動画再生システムとかと同じことだ。 この中でゲームを好きなだけして、飽きるまでいくらでも過ごしていたい。 本当にそう思うが……殺し合いから現実逃避をするわけにはいかない。 現実逃避していたいけど、さっき会った相手……すなわち今の対戦相手と会ってからはそれは駄目だと思える程度にはなった。 緊張してしばらく時間をかけてしまったな。 ゲームセンターのカウンターにいた管理NPCから貰ったメダル2枚のうち1枚を、筐体に投入する。 シンプルな格闘ゲーム。バグも不具合も多いけど、それなりに名作とされてる。 子供の頃の俺はこのゲームで地元最強だっと言える。 ゲーセンも少ない田舎で駄菓子屋に置かれたこのゲームに、小中学生みんな集まってた。 俺は家庭用バージョンを親になんとか買ってもらい研究したりパソコン通信を少し使わせて貰ったりして、 永久パターン、全画面投げ、無敵バグ、キャラ消失バグ、リセットバグなど地元でいち早く実戦投入していた。 相手の知らない技で相手をボコボコにするのは本当に楽しかった。 でも自分が面白いと思うことしても周りが面白いとは思わないことも多いってこと、この辺りで強く学んだんだっけ。 金返せって怒鳴られたり、時にはぶん殴られたり。その度にゲームに詳しくない店員に助けられたりしてたなあ。 キャラ選択。 3年ぶりの手慣らしを兼ねて、初心者向けのオールラウンダーでバランスの良いキャラを選択。 初心者向けのキャラというのは強い部分が明確、操作も簡単で初心者でも簡単に動かせすぐに勝ちやすいというタイプと、 様々なテクニックが練習でき初心者がゲーム自体を上手くなるのに向いてるのと2タイプあるが、このキャラは後者。 「それじゃあお願いしますっ」 「ああ」 対戦相手……熊の着ぐるみの女の子、プロゲーマー『みっちゃん』もキャラを選択し挨拶、ゲームが始まろうとする。 あ、みっちゃんはさっき言った前者の方の初心者向けキャラだ。技の一つ一つが高性能で簡単に出せて火力があるキャラ。 みっちゃんのこのゲームの経験は1日ほどという初心者。このゲームの初心者が上級者に挑むなら、このキャラ選択は正しい。 ゲーム開始。ラウンド1。 とりあえず遠距離で飛び道具で牽制。よし、コマンドミスなくちゃんとできる。 もう1種類の飛び道具も……よし、問題ない。 みっちゃんはダッシュとガードで接近を選択。 安易にジャンプで跳んで越えて接近してこないあたり、やっぱりある程度わかってるな。 近距離で通常技の打ち合い。 リーチ差でこちらの技がつぶされる。間合い管理がうまい。 なら大ぶりな技を出だしが無敵の技で反撃……やはり間合いが完璧だ、透かされた。 こちらの技後の隙に大火力の技を2連コンボで出される、ダウン。 ダウンからの起き上がりへの攻めは……ジャンプか。ジャンプ攻撃っぽいし冷静にガードして切り返そう。 ……違う、何もせず着地。ガードしようと思って動かなかったところを高火力の投げ技。K.O.。 キャラの強みを完全理解してる。これが先輩との付き合いで1日だけ遊んだという初心者の強さかよ。 いやあ思い出すな。昔こいつと戦った時のこと。 みっちゃんが所属するプロゲーマーのチームが主催した企画で対戦したんだ。 PvPゲームの新作が出たときに行われた、プロゲーマーVS配信者ってやつ。 プロゲーマー側が設定で多大ハンデを背負い、そこに配信者が挑んでいく。 さっき俺から少し話に出したけど、向こうは覚えてなかった。俺はすごい覚えてる。 実はその新作、リリース当初はバグがかなり多かった。 だからクソゲーマーでバグの発見能力の高い俺ならバグを使いこなせば勝てる、そう思ってた。 実際はどうか? バグを使う間もなく負け、そしてやっと使っても負け、それで2ラウンド負けで終わり。 こいつガチの天才プロゲーマーだとその時思った。 そして今ので改めて理解した。 2ラウンド目。 このゲームの対戦設定は1ゲーム2ラウンド先取、最大3ラウンド勝負。 くっ、同じ流れだ。 反応速度の差がひどい。こっちの行動に対して見てから最適に反応する割合が高すぎる。 だめだ、1ゲーム目はもう絶対勝てない、どうしようもないな……。 絶望感。でもこの殺し合いに巻き込まれた時ほどじゃない。 最初にこのワールドが実際の殺し合いだと言われたときは思考が追いつかなかった。 そしてスタート地点から転送されて、しばらく考えて理解した。 俺きっとこの世界で死ぬな。 この世界はできたばかりのワールドだから、きっとバグも多いはずだ。それがワールドに入る前に考えてた前提。 でもバグがあって難易度も高いクソゲーを、バグを逆に活かして攻略するってのは今までも散々やってきたことだけど。 それはトライアンドエラーが何回でも許されるって前提があるからできるんだよ。 バグは何が起きるかわからない。 攻略の役に立つものもあるけど、下手にバグらせたらハマって進行不能になったりゲームオーバーになったりもする。 バグで楽しむだけというならそれでもいいんだけど、ここじゃ死んだらそれっきりで終了。 普段やるようなゲームならいくらでもリトライ、再チャレンジできるのに。 絶望だ。下手に行動できない。 何したらいいかわからない。 というかここまで大掛かりなことしてるんだから、 テストプレイもばっちりでバグが潰されてたり、そもそもバグを出さないような天才がプログラム組んでる可能性もある。 そうだったらもっと絶望。 さて、誰かに見つかったら殺される可能性がある。恐ろしい。 とはいってもビビったまま何もせずこのまま死を待つだけというのは、考えたけどやっぱり嫌で。 他の奴らから隠れるようにしながらも歩いてたら、何かゲーセンの建物を見つけたんだよ。 俺が子供の頃自転車で通ったような、郊外の鄙びた感じの店だ。 現実逃避するように俺はその中に入った。 そこでみっちゃんと出会った。 最初は相手はプロゲーマーだから優勝を最効率で目指そうとするんじゃないかとビビったりもしたけど。 そんなことない。みっちゃんはこの殺し合いゲームを、どう犠牲を少なく攻略しようか考えてた。 絶望なんか全くしてなかった。 俺が死にたくないし殺したくないって言ったら、それもちゃんと受け止めて助けてくれると言って。 俺がクソゲー実況者であることとそれを元にした創造武具があることを説明し、もしかしたらこれで攻略できるんじゃないかと言ったら、 自分の目指す道とは違うけど面白いしやってみる価値はあるって言ってくれて。 でも大人のプライドが邪魔してカッコつけようとしたせいで、何か賭けゲームの勝負になってしまって。 諦め気味で戦ったせいでだいぶゲーム外に思考が飛んだな。 みっちゃんのキャラの勝利演出が終わった。 「1ゲーム目、ありがとうございました。これで5分間だねメモあくさん」 「ああ。決めたとおりだ」 真剣さは崩さず、賭けの内容を確認するみっちゃんの声。 次は負けられない。精神統一しようとするが、やっぱりプロじゃ無いからか上手くいかないな。 色々なことを考えてしまう。 ゲーセンに来るとやっぱりゲームしながらタバコが吸いたくなる俺は古い人間なんだろうな。 最近はゲーセンでも禁煙のところが多いというのに。 でもなんか違う。今は、タバコに興味が全くない。 いやもっと酷い。 匂いを想像するだけで拒否反応が出てむせそうだ。 かわりに欲しい物がある。 骨。 VRCにログインしている時にタバコを吸う時、アバター側も何かを咥える動作をさせようと思って考え実装した、骨。 フルダイブしているから、アバターの性質に嗜好が寄ってしまっている。そうとしか考えられない。 みっちゃんと会った後、俺が何か口寂しそうにしてたらそこから骨の話になって。 するとみっちゃんの支給品の中に固く長い骨が数本ほど入っていた。武器などに使えるといえば使える物だろう。 俺が1回勝つごとに骨を1本貰える。 みっちゃんは1回勝つごとに俺の身体を5分間好きなだけモフモフできる。 それで賭けゲームが成立した。 対象となるゲームは、みっちゃんは先輩プロゲーマーとの付き合いで1日だけ遊んだことがあるらしい。 この経験の差も配信者とプロゲーマーのハンデとしては充分な差だと、納得して勝負になった。 でも賭けの本質はそれだけじゃない。 今後一緒に行動する場合のその方針、それにまでこの勝負で勝った方の意見が反映される。 バグを探し出してゲームを攻略するか、正攻法でゲームを攻略するか。 俺はそんな気がした。これは親睦を深める儀式だ。 選んだのは2台のアーケード用筐体が向かい合わせに配置された乱入方式の格闘ゲームの対戦台。 メダルはお互い2枚持っていて片方が使い切るまで、すなわち2ゲーム先取での勝負。 2ゲーム目。キャラ選択。 さっきはだいぶひどく負けてしまったが、自分の操作感覚は昔からそう衰えてない。まあ成長もしてないが。 負けられない。キャラランク最強のキャラで挑むか? だめだ、永久パターンや無敵化バグも強いキャラだけど、立ち回りが正統派だから読み切られて圧倒されるビジョンしか思いつかない。 ならば……俺が最終的に一番やり込んだキャラを選択。 このキャラのオプションとして着いてきて動き回って助けてくれる動物キャラが可愛くて、俺はこのキャラを使い込んだんだっけな。 キャラランクでは下から数えたほうが早いが、オプションを活かしまくったトリッキーでユニークな戦い方が出来る。 このキャラは永久パターンも持ってるけど、操作難易度が高く実戦向きではなかった。 しかし子供のころに何ヶ月もかけて練習して、俺は実戦でそれを安定して出せるようになったんだ。 「お願いしますー」 「お願いします」 あ、あれ。俺と同じキャラをみっちゃんは選択。 戸惑ってオウム返ししてしまった。 ちょっと行動に恐ろしさを感じた俺は奥の手を使うことに決めた。 創造武具、オーバーライドポーパッド。アバターの動作速度を×1.5。胸に張り付け。 あ、何か画面の動きがゆっくりに見える。 思考速度も1.5倍になるのか。 ゲーム開始。ラウンド1。 俺はさっそくオプションを相手の近くに動かし展開、本体とオプションの同時攻撃で攻め立てる。 さすがに対応できないのかガードが崩れる。そこにもう一発つなげ、ダウンさせる。有効打だ。 ダウンからの起き上がり攻め。 本体とオプションで裏表攻撃、空中攻撃、地上攻撃を混合させて攻める。 しかしガードが固くて崩すことができない。 でもこのまま攻めてればいつか……あれ、なんでみっちゃん側はオプションを動かさないんだ。 攻められてるから、いや違う。オプションを動かす隙はいくらかあるはずだ。 相手の動きに気を払う余裕が周りが遅く見えるせいで少しあるからわかる。 まさかオプションをほとんど使わない立ち回りをするつもりか? 底知れない。次ガードを崩したら倒しきるつもりで行く。 よし、ガードが崩れた。しかも永久パターンの始動技で。 このままハメ続けてやる! …………………… みっちゃんお前。なんなんだよ。 15歳にして世間で名の知れた、多分野でトップクラスの実力で活躍するプロゲーマー。 そして詳しくは分からないけど明らかに金にも困っていない、むしろ好きなだけ金を使えることが伺える。 大会の優勝賞金、発展途上国のeスポーツ振興のためとかいって全額寄付しちゃったりとかさ。 なんなんだよ。 所属チームの宣材を見たけど、リアルの見た目も普通にかわいい部類だし。 同じゲーム好きでインドア派の子供時代を送ってきたのに、ここまで差がついて良いのか? お前と同じくらいの年の頃、俺は必死こいて小遣い貯めてラインナップの乏しい田舎の店でゲームソフトちびちび買ったり、 ゲーセンで使うためにバイトして貯めた金ををガラの悪い不良共に奪われたりしてたんだ。 なんなんだよ。 殺し合いの舞台に立てばみんな平等とか言ってるキャラ、ゲームとかでよく見るけど。 そんなわけないだろ、どんな状況でもスペックは不平等なままだろ。 俺が何とか狭い世界で生きたり、抜け道を作って生きたり必死にやってるのに。 それを全否定する暴力だ。熊が仔犬を潰すみたいな力の差。 なんなんだよ。 きっとお前は人生で手に入らないものなんてないんだろ。 やりたいことがあればすぐに実行して結果を出せるんだろ。 そりゃ天才すぎることによる特有の悩みとか抱いてたりするんだろうけど。 どう見たってプラスの面の方が大きすぎる、絶対に同情とかできないじゃん。 本当なんなのさ、みっちゃんお前さ。 ……だけどやっぱり負けたくない。 自キャラの体力が0になる直前、コマンドを入力。 「あれ?」 筐体の画面が暗転。みっちゃんの困惑する声。 そしてタイトル画面に戻る。俺が意図的に起こしたリセットバグだ。 みっちゃん側が俺のキャラの体力を削り切っていなかった。 つまり最後の入力をミスって永パが終わってたら俺がそこから逆転できる可能性もあったはず。 だから最終戦は勝負がついたわけじゃない。 ……苦しすぎるし情けない言い訳だな。 「終わっちゃったね」 「そうだな……」 気が付くとオーバーライドポーパッドの効果も切れていた。 2倍速は異常すぎる値だったので、ワールドを動かすプログラムからの監視により察知されて効果が消されたんだろう。 メダルはみっちゃんが持ってる1枚だけ。 対戦を再開することはできない。 「対戦の途中でリセットがかかるってひどいね。ゲームのバグ、それとも筐体の管理ミス?」 「名作だから、普通はこんなことないんだけどな」 「まあ、こんなことたくさん起きたらクソゲーだものね」 さすがに自分がバグを発動させたことは言えない。 特殊なコマンド入力で、ゲームがリセットされて残りクレジットまで消滅する。 まあマナーを守る客同士ならこんなことは起きないし、故意にリセットバグを出したのがバレたらゲームセンターを出禁になるから普通は使われない。 このバグがあることは俺世代のゲーマーなら周知だが、みっちゃんのような若い世代は知らないだろう。 この部分だけ抜き出してこのゲームをクソゲー認定する人もいたくらい深刻なバグだった。 一つの行動で今までがすべて台無しになるわけだし。 俺の人生もたった一つの行動で台無しになった。 自分の責任とはいえ、たった一度の不祥事でなんにも出演できなくなった。 面白いことをしようとして、まさかああなるなんて。芸人としての俺は終わった。 人生はクソゲーだ。しかもやり直しもできない超クソゲー。 このクソゲーな世界で、わかりやすいクソを娯楽として消費してやる。 ゲーム好きだった俺は、名前を変えてクソゲーを扱う動画配信者になった。 人間が完全に苦手になった。 一方で動物キャラへの憧れや嗜好は、積み重なり高まっていく。 だから俺は獣人の皮を纏った配信者になった。 息抜きやネタ集めとして始めたVRCも、獣人アバターでプレイするようになった。 30代のおっさんがバイトしながら、配信と動画作成を日々繰り返して。 ようやっと軌道に乗って、専業でギリギリ生活できるくらいにはなって。 そんなこともこの子には関係ないし理解もされないんだろうな……。 「勝負、どうしようか?」 「1戦目はみっちゃんの勝ちで2戦目は勝負無しだから。1戦目の分だけモフれる、ってことかな……?」 「いやいや2戦目もほとんど私の勝ちだったでしょ!」 「でも完全に勝負がついてたわけじゃないだろう?」 自分で自分があまりに情けない。でも全力を尽くしてこれだったんだ。 才能のスペックで殴ってくる相手に対して、逃げ道くらい認めさせてくれ。 「仕方のない大人ですね。仕方ないなあ。じゃあ5分だけでいいことにするよ」 「ああ……じゃあそういうことで」 無理やり納得させた。 でもよくよく考えれば、若い女の子に男が体を触られまくるって逆にご褒美になりうるよな? 人間嫌いでケモナーという俺だって、流石に人間の女子に対しての性欲が全く無いわけじゃない。 アバターこそ女子にも可愛いと思われそうな犬獣人の幼女だけど、そこら辺の嗜好までは影響されてないと思う。 いややっぱりプライド的にはモフられるのは嫌なんだけれど。負けた分は仕方がない。 ゲーセンの隅のほうにある長いベンチソファの方へ行って腰掛ける。 「さあ思う存分モフれよ」 上目遣いでみっちゃんに話す。 みっちゃんは……着ぐるみの手袋を外した。まさにやる気満々って感じ。 「じゃあ遠慮なく」 まずは頭をポンポンと叩き、撫でてくる。 「メモあくさんのアバター、本当に可愛いね。 VRとはいえフルダイブだから、質感もすごいし動きのぎこちなさもないし本当にただただ可愛いよ」 アバターのこととはいえ、やっぱり自分の容姿を褒められると照れる。 ピンと伸びた犬耳も撫でられる。ちょっとくすぐったさがある。 「よせよ、恥ずかしいなぁ」 「あ、ほっぺたが赤くなった。本当に可愛いね。 顔も毛に覆われてるのに赤くなる表現もできるのは、やっぱりVRっぽいね」 恥ずかしさに目を逸らす。 するとみっちゃんは手を伸ばし、俺の顎を持ち上げて上を向かせる。 もう片方の手で、頬をつまみだした。 「うわぁぁ。すごいもちもちしてる」 頬をつねって引っ張ったり、逆に押しつぶしたり。皮膚がよく伸びるせいか、不思議と不快ではない。 顔に手が寄ってきたから、みっちゃんの手の匂いも感じる。 手袋をしてたからか、少し暖かくて湿っている。心地よい。 「犬のほっぺをもちもちしてる動画見てから、一度やってみたかったんだぁ」 次は腕を持ち上げてきた。あ、やっぱり肉球だ。 「あ、指4本しかないんだ」 「そりゃ犬の指も4本だしな」 「そうかぁ。ゲームだと小指はまず使わないし問題なさそうだね」 肉球を押してモチモチ感を楽しむみっちゃん。 流石に実際の犬の前足よりサイズが大きい分、肉球も大きいしモチモチ感も強いんじゃないかと思う。 すると手を自分の頬までみっちゃんがもっていく。 「暖かくてモチモチ。気持ちいいなあ」 「そ、そうか……」 こっちも女の子の生肌の感触が少し心地よい気がする。 一通り触って少し満足したっぽい。すると隣に腰掛けてくるみっちゃん。 「メモあくさん、さっきズルしたでしょ」 「えっ?」 リセットバグがばれたか? まずい、頼むからそうじゃなくあってくれ。 「2戦目で絶対に動きが変だった。反応速度も速かったし。 もしかしてメモあくさんの創造武具を使ったんじゃないかなって」 あ、そっちか。でもそっちも確かにズルだ。 「だから私も手加減せず好きなだけモフるからね」 いったい何をされるんだ……。 みっちゃんが姿勢を低くする。 そして、ゆっくりとワンピースの中に手を入れてくる。 「えっ」 流石に少しビビる。 でも好きなだけと言ったし、ダメなことは先に指定していない。 つまり俺にこれを途中で拒否する権利もない。 ……でも人間が動物を触る感じと考えればあらゆる所を触りたがるのも不思議もないか? 背中の毛をなでられる。 毛並みの方向に、そして逆方向に。 毛の向きが変わる感覚ってこんな感じなのか。 そしてお腹側も上下に手を動かして撫でられる。 あ、あれ? なんかところどころひっかかる。くすぐったい。 そうか。副乳だ。 犬の身体を見たとき、人間の乳首のある場所から下の腹の方までいくつか乳首が付いているやつ。 今の犬獣人の俺のアバターにもあるのか。 確かに複乳になってる雌獣人キャラの方が好きだとは思ってたけど。 「待って、ちょっとくすぐったいんだ」 「やめませんよ。私が勝った分の5分はこのままでいてね」 さすがに複乳がどうとかは自分からは言いにくい。 そのままにしてしまう。 みっちゃんも何かひっかかる不思議なものがあるのに気が付いたのか、重点的に触ってきはじめた。 うっ、くすぐったい。摘まんだり柔らかくゆっくり触れたり。 色々試してる。両方の手で指を伸ばして4つを同時に触る。6つを同時に触る。 そうかこの指を動かす精度がプロゲーマーの操作精度につながってるのかぁぁ。 くすぐったいだけのはずなんだけど、抵抗ができず続けられてるとちょっと不思議な感覚になってきた。 何だろうこの感覚。息が荒くなってくる。 あれ? なんか副乳のところだけじゃなくて、本来の人間の乳首にあたる部分まで撫でられてる? まあ……言うほどじゃない。どうでもいいやぁあ。 みっちゃんも俺の身体をモフるのに集中してるのか無言になっている。 片手が背中に回ってく……あ、尻尾を触るんだ。 尻尾は意識してなかったけど、身体がくすぐったさに耐えるのに連動するかのように硬くなっている。 優しく触れられる。指で力を入れたり、弱く触れたり緩急と強弱をつけて触られる。 自分で触れたり曲げたりするのと違いすぎる……。 感覚はもっと鋭敏になっていて、くすぐったい。 左右に振ったりして手から抜け出そうとしても、すぐにみっちゃんの手が逃がさずに尾を包み込む。 強く握られる。キャンッと声が漏れてしまう。 痛いわけじゃない。敏感なところを急に強く握られたのに勝手に体が反応する。 そして尾を手で前後にしごかれる。副乳を触られるのと同時に。 あっ……これは気持ちの良い感覚だ。 嫌でも自分が自慰行為をする際の手の動きを連想してしまう。 それが頭の中を完全に性的な気分に染め上げて行ってしまう。 そして……鼠径部にまで手が回ってきた。 まさか。 やめてと言いたいが、声にならない。心の底でどこか期待してしまっているのか。 いやたぶん、声を出したら興奮でひどいしゃべり方になるのが気恥ずかしいから。たぶん。 みっちゃんの顔もこちらの顔に寄ってくる。そして顔でもモフ感を楽しみたいのか頬ずりをする。 まずい。それ以上続けられたらどうなっちゃうか。 陰茎が触れられるのを想像した……けど、雌獣人の身体だからそんなものは今の俺にはなくて。 今陰茎があったら大きく怒張してただろうから、それを触られて気づかれることが無くて良かったとほっとする。 でもそんなことを考えてる間に、鼠径部を撫でていた手がどんどん核心に迫ってきていた。 目の焦点が合わず、視界が虚ろになる。 みっちゃんの息遣いがわかる。その匂いもよく感じる。自身の吐息も荒くなる。 だいぶどうにかなっている。この先がまだあるのか。 そしてとうとう手が陰部に達する。 間違いなく自慰の際よりも強い興奮。そして性器が小さい分敏感になってるかのような感覚。 強く触れられる波が来るたびにキャンと小さい声が漏れる。 やめて、やめて。これ以上続けられたらどうなっちゃうんだ。 勝負に負けた女の子にこんなことされて喘いで情けなさすぎる。助けてぇ。 あ。 終わった。手が離れてく。助かった。 「ありがとう。ふかふかしてとても良かったよ」 まだ視界は虚ろなままだ。ぼーっと、ふわっとする。 いや助かったけど本当はもっと続けてほしく……いやそんな情けない。 でも風俗とか少しは経験してるけど、今までに経験したことがない。 これがフルダイブした雌獣人の身体ってこと? 「メモあくさん大丈夫? やめはしないけど手加減くらいはしてもよかったのに」 「うん……多分大丈夫」 そうだ。それだけじゃない。この余裕。 この子、何故か小さい女の子の体の感じるスポットをすごいよくわかってるんだと思う。 なんでこんなところまでハイスペックなのお前ぇぇ。 「あ、5分少しオーバーしちゃってる」 時間が長く感じてたけど、やっぱり実際にも時間は5分以上たってたみたいだ。 「メモあくさん大丈夫? ごめんね、その分骨も1本あげるよ」 いやただで物を貰うのは流石に俺のプライドが……でも……。 「はいっ」 「がおっ!」 上に投げられた骨。 虚ろになっていた視界を首をブンブンして晴らし、追っかけてジャンプで掴み取る。 くうっ。天才金持ちプロゲーマー様には敵いません~~。 「あーよしよしいい子ねえ」 骨を咥える。美味しい。 でもタバコと違って精神を落ち着かせる効果はない感じだ。 身体がまだすごいムラムラしてる。どうしよう。 骨を一度手に持ちかえて話す。 「……ちょっと向こうのキッズスペースに行ってくる。 流石に骨を嘗めまくるのを見られるのは恥ずかしい気がするんだ……」 みっちゃんは少し虚を突かれたような顔をするも、普通に流す。 「わかったよ。落ち着いたらまた戻ってきてね」 この骨ちょうどいい太さだなあ。 使ったらどうなっちゃうんだろう。 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ーーーーーーーー ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ メモあくさん、このゲームの稼働当時10代の頃にやり込んでいたとするなら私の親と同世代。 そう、私と全然向き合ってくれなかったあのお父さん、お母さんと同世代。 だからってどうってことはないはずだった。 私には骨の使い道なんて多分ないから普通にあげても良かったんだけど、メモあくさんがただで貰うのは嫌だって賭けゲームを仕掛けてきた。 最初は普通にもふもふで可愛いかから、触らせて欲しいって思っただけだった。 熊の着ぐるみのアバターを使ってると何だか愛着湧いてきて、つられて動物キャラも好きになってきていたもの。 最初に私が熊の着ぐるみを着た小柄な女の子のアバターにしたのは、VRC内のゲームで有利そうな体格のアバターだったからだけどね。 アバターを着せ替えできるワールドで偶然見つけて、その後はそこにちょっとずつ改変を重ねて今のアバターになってる。 でもメモあくさん、自分から仕掛けたことなのに戦ってるうちにどんどん勝てなくてイラついてるのがわかる。 強くなりたいはずだからってアドバイスを送ってあげても、早口で喋って受け入れなくて。 そして対戦の合間に様子を見ると、私のことを嫉妬して疎ましく思うような目。 一番嫌なのはこの目線。本当に嫌。 引きこもりで他人の目線とか見てコミュニケーション取ることほとんど無かったけど、ああやっぱりこういうの嫌だなって。 本来のVRCならこんな表情するような人いないのにな。フルダイブだからこうなっちゃうのかな。 いやそれとは別に私とこの人の相性も悪いんだろうな。 私がこのゲームを年上のプロゲーマーとの付き合いで1日くらいやった時、 最初は面倒だったけどいい勝負になったしみんなちゃんと私のこと褒めたり感心したりしてくれて嬉しいし楽しかったし。 利害がかかわらず他人と楽しく遊ぶ経験って悪くないって思った。 私のお父さんもお母さん、相性が悪いのか全然私のこと向いてくれなかった。 なんとなく私を産んで、生まれたら生まれたで私のことは面倒がって全部後回しにして、 二人で押し付けあって、それを見るのも嫌だからと私が私の周りのことを自力でできるようにどんどん覚えて。 二人の機嫌が悪くならないように私が毎日気を配って。 それでも外から問題を持ち込んできたときは、私がそれを見てどうすればいいか一緒に考えて。 でも考えたことを言っても、子供の言うことなんて聞くかと跳ねのけて、その結果悪化してもっと家が荒れたりして。 学校に行ったら行ったで私がクラスで孤立してることを知ったらもっと外面よくしろと怒るし、 じゃあもうつまらないから学校行かないって言ったらそれも怒るし。 学校の成績はとても良いのにそれ以上に気を配るなんてって疲れ果てちゃった。 でも家を留守にして私を放置するっことは多かったから、家でゲームしたりパソコン使ったりするのは割と自由だった。 ゲームは楽しい。やればやるだけ強くなる。やると普段の生活の疲れも忘れられる。 でもどれだけ強くなっても同じくらい強いプレイヤーは絶対いて、接戦の末勝てたときは本当にうれしくなる。 私の小学生頃の日常は、周りの人が見ればかなりひどいものに見えていただろう。 でもお父さんが私をちゃんと必要としてたと感じたこと、たった1つだけあった。 私が小学生のいつ頃からだったかな? お母さんがいなくてお父さんと私だけの日の夜に、お父さんが私と一緒にお風呂に入ったり同じベッドで寝たりするような日が出てきた。 私の身体の色々なところを触ったり、抱きしめたりしてくれるの。 普段は私のこと疎ましく思ってそうなお父さんが。本当にそれが楽しみで嬉しくて。 おっぱいとか股のところを優しく触られると最初はくすぐったいと思ってるだけだったけど、 毎日繰り返し触られるてるうちに、ふわふわした気持ちになっちゃうようになってった。 学校ではこのことは言うなって厳しく言われたから、元々浮いてたのもあって誰にも話さなかったけど、 みんなに隠れていろんな場所にお股をこすったりもしてたなあ。 でもお父さんに触られるのが、やっぱり嬉しさもあって一番良かった。 お父さんはもっと色々してくるようになっていった。 お股のところの穴に指を出し入れしたり。くすぐったかったけど悪くはなくて。 お父さんのおちんちんを触らせてきたり。上手く触ると気持ち良いって褒めてくれてほんとにうれしかった。 本当ならもっと日々のこととか学校のことも話したかったけど、それを言うとお父さんが嫌そうにするから我慢。 そしてある日、お父さんがおちんちんを私のお股の穴……おまんこに入れたの。 お父さんと私が一つになって繋がれてとてもうれしくて。 でもその時、本当に本当に痛くてお漏らししちゃったんだった。 お父さんにも沢山かかっちゃったんだけど、お父さんはそれでも怒ったりしなかった。 頑張れって励ましてくれたり。だから頑張ってそのたびに我慢してた。 何か月もやってるうちにだんだん痛くなくなってきて、逆にふわふわと気持ちよくなっていったの。 気持ち良いのが一番良いとこに行くと頭の中に火花が走ったみたいになっちゃって、そこでお漏らししちゃうんだけどね。 やっぱりお父さんは怒らないし、そんなに気持ちよくなれるようになったんだって褒めてくれたり嬉しくて。 私も成長するにつれてこんな年齢でこんなエッチなことしちゃいけないんじゃないか、 親子でやっちいけないんじゃないかってのは少しずつ気がついてきたけれど。 でもこれくらいしか私とお父さんの間にちゃんと絆があるって感じられることなかったから、 小学校を卒業する頃までお父さんに求められるたび時々続けてたの。 中学に進学すると同時におじいちゃんが私を引き取ることになったから、それっきりになっちゃったけれど。 お父さんはどう思ってたんだろう。やっぱりエッチなことする以外で私は無価値だから、離れても別にいいって思ってたのかな。 それとも離れるのは嫌だけど、おじいちゃんには強く意見できなかったのかな。 お母さんが私のこと完全に面倒な奴とか思ってて嫌いだっただろうし、もしかしたらそっちの意見が通ったのかな。 私が聞けるようなことじゃなくて聞かないままだったから、今でも分からないまま。 中学に進学してからはそんなことだんだん忘れて行って、学校もほとんど行かずゲーム三昧の日々を送った。 小学生のころから勉強してた株取引の知識を生かして、おじいちゃんに貰った小遣いをどんどん増やしていった。 お金さえあればみんな喜んでくれるし、お父さんお母さんも喜んでちゃんと私と向き合ってくれるかとかも思ったんだっけ。 実際はそんなことなくて貰うだけ貰って、私のことに文句は今まで通りだからやっぱり疲れちゃって。 見かねておじいちゃんが双方関わらないように計らってくれたおかげで、だいぶ楽になった。 それで……メモあくさんのアバター、私がお父さんとエッチなこと沢山してた頃と年齢が同じくらいの見た目だから。 私がそれより年上になった今、逆に私がそれくらいの子にエッチなことするのってどんな感じなんだろって思ったの。 アバターの中身からはお父さんとの共通点もちょっと感じるし、それなら私が似たようなことやり返してやろうって気持ちで。 悪いことなのはわかってきたけど、あの時の私とお父さんは一応幸せだったと思うし。 メモあくさんがズルして勝負してたのもわかったから、それにやり返すつもりでちょっと悪いことしてもいいよねとか、 そんなこと思ってたらどんどん気持ちの思うまま進んで行っちゃった。 お父さんにやられた中で気持ちよかったことを、私がメモあくさんにする。 獣人アバターで尻尾とかあるから少し手探りなところはあったけどね。 メモあくさんけっこう気持ち良さそうになってたな。 私もそれを見てアバターがふわふわで気持ちよかったのと合わせて、とっても心がいっぱいになって嬉しかった。 さて、そろそろキッズスペースへ様子を見に行こう。 ……キャンッ!………………キャンッ!…… ええ……? スペースの隅に服が脱ぎ捨てられている。 丸くなって横向きにうずくまる獣人の子供。 秘部にはさっきあげた骨が深々と挿入っている。 時々ビクビク震えては汁を垂らしている。 声量はできるだけ抑えているけど、時々強く震えるたびにキャンと可愛い声を出す。 顔は見えないけど、とても……気持ち良さそうだなあ。 向こうからこっちは見えてないだろうなあ。 口を抑えながら思わず引き返す。 ここまで反応良すぎるのは考えてないよ。 動物だから発情期……だったのかな? 大の大人がこんな姿を晒して気持ち悪い……って思いそうなものだけど、 私はメモあくさんのリアルの姿を見たことないから想像が及ばなくてそういう感じはあまりしない。 男の人だって急に本物の女の子の体になってこんなことされたら、おかしくなるのも仕方がないかな? 見た目が可愛い女の子だからそれに連られてるってのもあるだろうけど。 私もだんだんお父さんとしてたことをもっと具体的に思い出してきて、気持ちが昂ってきたような気がする。 でも流石にほとんど遭ったばかりの男の人に自分でエッチなことしてることが感づかれるのはまずいと思う。 心を落ち着かせながら、元のベンチに戻ろう。 あれ? メモあくさんって本当に初対面だったっけ? 最初にここで会った時もそう思ったけど、どこかで見たような気がするんだよね。 メモあくさんとは所属チームの企画で戦ったことがある。それは確か。 向こうはそのことよく覚えたし、私も戦った人の名前までは覚えてないけどそういう企画をした思い出はある。 でも、アバターの方にも少し見覚えがあるような気がするのは何でだろう。 広く販売されてるアバターの改変ってわけでもないよね。 うーん……思い出せない。 「すまん! そんなつもりじゃなかったんだが、ちょっとはしゃぎすぎた。 ちょっとシャワーを使ってくる」 メモあくさんの声が聞こえてきた。 そういえば古いタイプの田舎のゲーセンだから、長時間遊ぶ人向けにシャワーや仮眠室もあるんだった。 「わかったよー」 少し時間がかかりそう。またゲームでもして待っていよう。 余ったメダルを入れてさっきの格闘ゲームを最高難易度設定でプレイし始める。 古いゲームのCPUの行動パターンはやっぱり簡単に読める。 人間に対応不能な超反応とかも使うから1ラウンド目の最初こそちょっとだけ食らうけど、 2ラウンド目はパーフェクトゲームを余裕で取れる。 ゲームにおいての私の強みは、大きく2つあると思う。 画面全体や相手のやりたいことをしっかり把握できる認識力、そして戦う中でパターンを読む力。 株や通貨のトレードも全体を見てパターンを認識して、先読みして利益を出していくから、そのスパンが短期が長期かだけで似ているとまで思ってる。 でも、本当に自信があるのは操作精度。 思いついたことをすぐに手先の動きに反映できるし、その動きにミスを起こすことは疲れてでもない限りまずない。 これは自分では気づいてなかったけどゲームの対戦相手から何度か言われたし、VRCを始めてからはもっと言われるようになったから自覚するようになった。 これができる人って少ないらしい。練習して身体に操作を覚えさせていくってのが普通で、私はそういうところが天才寄りらしい。 私が苦手なのは超高速で大量の択を選ばせてくるような読み合いを垣間なく仕掛けてきて、時には全く意識しない一手も入れてきたりする、 私の得意なペースになかなか持ち込ませてくれないような理論派と感覚派が高次元で融合したような相手。 ハメ狙いとか特定の状況に持ち込もうとする動きが最初から見えてて、それ以外に対応が難しいようなメモあくさんの戦い方は全く私の敵じゃなかった。 だから1戦目でこれは楽に勝てるって思ったら、2戦目はちょっと変わったことしたくて同キャラ戦しちゃった。 CPU戦の効率を上げてくのはそれはそれでRTAとかと同じでやりがいは感じるけど、やっぱり対人戦が私は燃えるなあ。 正直不謹慎だけれど、この殺し合いの状況にも私はワクワクしてる部分があったりもする。 学校はつまらない。同級生はみんな私の話についてこれないし、逆に私が話を聞いても面白くない。 つまらないだけじゃない。楽しくもないし行くことにやりがいも感じない。 私の居場所は学校にはないって思ってた。 ゲーマーの界隈は年齢も性格も職業(本業)も色んな人がいるからもう少し良いと思ってた。 実際プロゲーマーとして最初の大会に出始めた頃は良かったけど……私が自分のペースを構築しやすいキャラは大抵嫌われやすい性能のキャラで。 オフラインの大会に行くと私が勝つとブーイングされて、負けると歓声が上がるような状況になってきて居場所がなく感じる。 もちろん上位プレイヤー同士なら表面上はみんな仲良くしてくれるけど、 大会の賞金を奪い合う間柄で対立したり、年齢差があって関わりにくかったりするのかな、見えない壁は絶対に間にあった。 最近はふざけてとはいえマナーの悪い大会視聴者から殺害予告まで送られてきたりするし、所属チームはその辺から守ってくれなかったし。 それでも強くなって勝っていくのは楽しいけど、やっぱり私だってもっと応援されたほうが嬉しいよ。 もっとゲームについてしがらみなく楽しく話せる相手だっていたらいいのに。 強ければ強いほど周りが持ち上げてくれる。それ自体は不快じゃないけどどんどん孤立していくような気もする。 VRCを初めたのは、最新のプラットフォームでVRゲームをやってみたかったから。 VRC内にも色んなゲームのワールドがあるけど、競技化とかは全然してない雰囲気だったしプロゲーマーのしがらみとか捨てて色々1からやってみたかった。 また孤立していくのかもしれないけど、それはそれで仕方ないしまた新しいこと探せばいいや程度に思ってた。 でもそうはならなかった。 チーム制のゲームをしようと思ったとき、私を誘ってくれたトランシルバニアというグループのティアラという子。 立ち振る舞いから明らかに私より年上だと思ったから慣れない敬語を使いそうになったけど、自然体でいいよと。 チーム戦で私が大活躍したことをメンバーは皆すごい褒めてくれるし憧れてくれる。 その時は私がすごい頑張っても負けちゃったんだけど、もう少し頑張ってみようってなったんだっけ。 普段やってるゲームでもチーム制のものはあるけど、それとは全然違ったっけ。 VRCではチャットで話すだけじゃなくて、皆の身体がVRのアバターとして見えるから色々伝わってきて。 ゲームに関した事務的な会話だけじゃなくて、他愛のない日常の話題とかも自然に話せて。 私は学校で孤立してたくらいだから話はそんな得意じゃないと思うんだけど、でも聞いてるだけでも楽しいの。 だんだん自分が会話に混ざれることが増えてくのが、本当に本当にうれしくて楽しいの。 トランシルバニアの皆は一人の個人として、一人の個人である私をちゃんと見てくれてる。 いつしか私が安心して過ごせる居場所は、自分の部屋の中よりもVRCになっていった。 VRCでトランシルバニアの仲間たちと一緒に過ごしてる時間こそが、ゲーム以上に幸せな時間だった。 一番の趣味だったゲームですらも、何だか皆と仲良くする手段の一つみたいにも見えてきたりして。 この殺し合いのゲームを攻略して帰ったら、また皆と仲良く過ごしたいなあ。 あ、メモあくさんがシャワーから帰ってきた。 私の後ろに立つけど声は掛けてこない。観戦モードって感じか。 ちょっとくらい話されても操作をミスしたりすることはないけどね。 CPU戦のラウンドの合間、ふと後ろを振り返ってメモあくさんの様子を見る。 画面と私の手元の動きに釘付けみたい。瞬きもしてない。 あ、振り返ったことに気がついたな。露骨に目線を横にやってモジモジしてる。 なんか可愛いな。 こういう目線ならいくら貰ったっていいのに。 私も、私が絶対できないような戦い方をする人のプレイを見るときは関心してこんな感じなんだと思う。 ずっと観戦されててもいいけどちょっと試したいことがあるので、メモあくさんに伝える。 「メモあくさん、さっきズルするのに使った武具って私を対象にも使える?」 「え。そうだな。対象のアバターに制限はないから使えはすると思う」 「じゃあさっきと同じ効果……速度向上とかかな。私にも使ってみて。 今後使うかもしれないしちょっと体験したくて」 「了解。じゃあラウンドの合間に1.5倍で貼るからな」 自分をチートみたいなもので強化するってどんな感じかなとは思った。 私は勝負にズルはあまりしたくないとは思ってるけど、体感くらいはしてみたいから。 ラウンド終了。合間にメモあくさんが熊の着ぐるみの肩あたりにワッペンを張り付ける。 その瞬間。周りの動きがゆっくり見えるようになる。 なるほど。メモあくさんの動きの変化に100%合点がいった。 メモあくさんは速度向上で明らかに反応が良くなってたけど、操作精度が逆に落ちてた。 たぶん上がった身体のスピードに思考が充分適応できなかったんだと思う。 でも、どうやら私ならすぐに適応できる。 思考の速度も上がってるから、もっと簡単にCPUの動きも読める。 ゲームの方の思考が少し楽になって、操作が作業化してきた。 ちょっとメモあくさんの武具の効果を考察してみる。 「メモあくさん、アバターの動作速度を早くできるということから少し考えてみたんだけど」 速度が上がった分少しゆっくりと話す。これで他の人からは当倍くらいかなあ。 「何かわかったのか?」 「私たち元々は普通の人間だよね? 身体の動作速度が上がるとか、思考の速度が上がるとかって状況普通に過ごしてあると思う?」 メモあくさんが少し考えて答える。 「うーん。死を前にしたときとか極限状態で思考速度が上がるってのは聞いたことがあるけど でもそれだって身体の動作速度までは上がってないよな。 あ、でも身体の操作速度はVRだからどうとでもなるか。 でも思考はどうなるんだ? わからない」 「やっぱりそうだよね。今このワールドに私たちの思考は全部取り込まれてる。 ワールドの技術は思考速度を死の前の極限状態並みの速さに強化することまでできるのかな?」 「それってかなり脳に負荷がかかるんじゃないか?」 「そうかもしれないね。それなら過用するのはやめたほうがいいのかも」 私のほうが思考速度が速いから、ゲームしながらでももう一つ思いついたことを話す。 「もう一つの可能性は、私達の思考が完全にVR上のプログラムとして作り上げられてエミュレーションされてる場合。 このVR空間上でこの格闘ゲームが動作してるみたいにね。 これなら動作速度をいくら早くして、それをいくら続けても問題はないはずでしょ」 「確かにそれはそうだな……」 「私はそのほうが可能性が高いかなと思ってる。どうやったのかはわからないけど」 「俺のパソコンでVRCの画面を録画してるから、それとかも見れればもう少し考えることができそうだけど。 フルダイブだから確認しようがないなあ」 そうか、メモあくさんは本業が配信者だった。 でもあんなエッチな姿を録画して大丈夫かな? あ、言ったら見たのがばれちゃうから言えないけど。 「誰か録画データを見てくれたら外から助けが呼べるかもね?」 「あ。い、いや。家には普通俺以外誰も入らないんだよ。 何日も応答がなければ大家さんも心配するかもしれないけど、遅すぎるだろ」 「そうなの。まあ仕方ないね」 ちょっと戸惑うメモあくさん。ふふっ。 「さて、最初にも話したけど私はこの殺し合いゲームを正攻法で攻略するつもり」 「そうか。まあ俺も色々お前が強いしそれが出来そうな説得力もあることが分かったから、一緒についてくよ」 「さし当って、戦えるかどうかはいいけど、色々なことを知ってる信頼できる仲間が欲しいかなと思って」 「確かにいたら心強そうだな。 でも俺は、お前は一人のゲームがこんなに上手いからあんまり人に頼らないタイプかと思ってた」 うん。そういう部分も確かにある。でもそれだけじゃない。 「さっきメモあくさんの使った永パを私が使い返したでしょ? あれは何で私も使えたと思う?」 「えっ? 永パを何か月もかけて練習した俺よりも操作精度がずっと上だから?」 「それもそうだけど、もう一つ理由がある。 あそこでメモあくさんに私が敢えて永パを1回食らったからだよ。人のプレイ見て勉強することって大事でしょ?」 メモあくさんがはっとする。そう、私は初心者。知ってるのは簡単なコンボだけだった。 あの時に永パのコンボの内容をちゃんと把握したからこそ次のラウンドで使えたんだよ。 「何度も戦ってれば自分で気がついた可能性はあるけど、あの場面では知識として知らなかった。 知識のない初心者だから、いろいろ勉強すれば私はもっと強くなれるし実際にそうだと示せたと思うよ」 「なるほど。そのために勉強させてくれる対象が欲しいんだな。 あれ? それって俺も入ってるんじゃないのか?」 「そうだけど……えーっと。 メモあくさんはなんというか。あの。私と方向性が違うというか」 「う、確かに。プロゲーマーとクソゲーマーだもんな」 「突き詰めるとそんな感じだよね。 メモあくさんの知識はズルしたり抜け道を探したりすることに偏ってる。 私はあまりそういうこと向いてないし、したくもない感じなんだよね。 どうしても必要な場面もあるかもしれないけど」 これが最初にあった時からある私とメモあくさんの溝だ。 これが埋まることはあるんだろうか。 「私は言い訳できない実力で、相手を分からせるほうが好き。 だからそのためにもいろんな人と会って学んで、 そして殺し合いに乗った人とは戦って私のほうが強いってわからせてやろうと思ってる」 「そうか……俺も色々、色々わからせられたから、気持ちは理解できる。出来たらいいよな」 ゲームで舐めてかかった相手を完全にボコボコにするのは私はリアルでもよくやってたりする。ふふっ。 「うん。私を倒せないお前が優勝するなんて不可能だって心に教えてやるんだよ。 そうすれば少なくともこの殺し合いの中では落ち着いてくれるんじゃないかな。 あとその人が困ってることがあって願いを叶えたいんだったら、できる範囲で私協力できるし。 少なくともお金で何とかなる問題なら、私はこの殺し合いゲームを脱出した後で全部何とかできると思うよ」 「お金? おいおい。 総資産数億とか、金持ちの家の娘とかそういう噂は本当なのか?」 「うん、資産はまあ大体正しいかな。 あと家はそんないい感じじゃない。自力で株とか為替で稼いだの。だから増やそうと思えばもっと増やせるよ。 公表してることじゃないから、この殺し合いの外では内緒でお願いね」 「くっ、その1割くらいでも俺にとっては超大金なのになあ」 あまりこの話が広まると金目当ての面倒な人々が寄ってくることは目に見えている。 だから普段は公表することはないけど、このゲーム内で説得の材料に使えるならむしろ積極的に公開したい。 「でも、それでも殺し合いを進めようとするような奴がいたらどうする?」 「ちょっと悩んだなあ。それ。 それでも優勝を諦めないような人って、実際でも人を殺す犯罪者にしかなれないような人じゃないかと思う。 どうしてもダメなようなら残念だけどゲームからもこの世からも退場してもらうしかないのかな……」 「すまん。あまり考えたくはないよな」 「うん。でも割り切らないと進めないこともあるかもしれないから考えなきゃ。 正攻法でハッピーエンドを目指して攻略するってことは、その障害となる相手を排除しなきゃならないってことでもあるから」 いつものゲームの攻略よりかかってくる責任はずっと重い。 新たなゲームにワクワクする感じがそれを今は覆ってるけど、いずれは苦しむことだってあるのかもしれない。 「俺も何とかワールドのバグを探して、ゲーム自体を成立させず破壊して全員無事に終わらせられたりしたらいいんだが……」 メモあくさんも悩んでる。でもきっとそれは私の目指すことと同じように困難なんだろう。 「そうだね。出来るだけみんな無事に帰れたらいいよね。 きっと誰だって死んじゃったら悲しく思う人がいるんだろうし……」 悲しく思う人。一人強く思う人が私にはいる。 「吸血姫ティアラってユーザーがいるの。私にVRCでの居場所をくれた、大事な人。 一緒にワールドに入ったから、ティアラもきっと巻き込まれて何処かにいるはず。 合流しなきゃ。一緒にこのゲームを攻略して帰らなきゃ……」 「そうか……俺は一人で入ったから知り合いがいるかは分からないが、 昔コラボしたことのあるお前が死んだとなったら、他の感情を差し置いてもそれは悲しいと思ったと思う。 今のお前にも死んでほしくない。目指す方向性は違っても、生き延びよう」 「ありがとうメモあくさん……」 ティアラ、このゲームに巻き込まれれる少し前に私に、妹さんが酷い方法で殺されてしまった過去があることを話したの。 たぶん私が未成年だからってのもあると思うから詳しくは話してくれなかったけど、本当に心が苦しんでいるのは伝わった。 皆を助けて殺し合いを終わらせるのは大事だけど、ここで私が死んじゃうのは絶対だめだ。 ティアラの心が壊れてしまいそうな気がする。 あ、ティアラのことを考えてたら思い出した。 私メモあくさんをVRCで見るの、2回目なんだ。 あの時は昔だからか、もうちょっと線が単純で角ばってたアバターだった。服だって今と違ったはず。 メンバー数人で最近できたばかりのワールドをパブリックで歩いてる時だった。ティアラもいたなあ。 メモあくさん、一人でワールドの隅で色々いじったり変なことやってたの。その姿はVRCを普通に楽しめてなさそうで。 ぼっちでVRCを歩いてた私をティアラがグループに誘ってくれたときみたいに、私もぼっちの子を誘いたくなった。 狼少女みたいな見た目だから、怪物や動物要素のあるアバターの多いトランシルバニアの雰囲気に合うんじゃないかとも思ったし。 中身が今のメンバーの皆より一回り以上歳上っぽいから、話すのやめとけって皆に言われちゃったけど。 それは正解だったのかな? 私だけじゃなくてみんなと一緒なら、こんな出会いよりもっと普通に仲良くなれたのかな……。 分からないけど考えたくなる。 ティアラに言われたことを思い出した。 私の大雑把な性格のせいで、話すときに細かいことや具体的なことを省いてしまったり、 相手ができないことを気付かずに出来る前提で言ってしまったりすることがあるみたい。 ティアラがいればそういうことももっとフォローして助けてくれるのにな。 メモあくさんには私にとってのティアラみたいなお互いとても大事に思ってる人、いるのかな? 分からないし聞くのは気遅れるけど、死んじゃったら誰も悲しまないことはないと思う。 私だって小さい頃は世界の誰も私のことを愛してないとか考えていた時期はあったけど……。 おじいちゃんは仕事で忙しい中でも時々私のこと心配してくれてた。最終的には見かねて親から引き離して部屋までくれた。 何だろう、不思議だな。アバターに気持ちが寄ってきたのかな。 強い熊の私が可愛い子犬を守らなきゃって気持ち、なんか湧いてきた。 アバターだと私のほうがちょっとだけど身体も大きいし。リアルでは全然逆なんだろうけど。 うん。メモあくさんも入るけど、私がこの殺し合いゲームを攻略して皆を助けてやる。 普段から自分はVRゲームも上手いんだ。 本気の私なら出来るだけ犠牲を減らしてこのゲームを攻略できるはず。 あ、そろそろ格闘ゲームも終わりっぽい。 「おい、今ラスボスをノーダメージで倒してなかったか?」 「うん。CPUのパターンを読むのは得意だからね」 「おいおい。RTAプレイヤーがかなりの努力で達成できるレベルのことをプレイ歴1日ちょっとの初心者が……」 「もっと褒めてくれてもいいんですよ?」 ノーコンテニュークリアだから、感動のエンディングが流れ出す。 メモあくさんも私も感慨深くをそれを眺める。 こういうことがあると少し仲良くなれたような気もするなあ。 ……願わくば、この殺し合いゲームの結末も良いエンディングになりますように。 【A-2・ゲームセンター/一日目/深夜】 【メモリーのあくま】 [状態]:健康、骨依存症、メス犬堕ち [道具]:基本支給品、骨(1本)、ランダム支給品1~3 [装備]:創造武具「オーバーライドポーパッド」(未記入) [思考・状況] 基本:死にたくない。ワールドのバグを付いて殺し合いを脱出、もしくはシステムを破壊して終わらせてしまいたい。でも失敗したら死にそうだから怖い。 1:強くて優しいみっちゃん様には敵いません~~。一緒に行動します。 2:もっと骨欲しいがお! 3:でも、みっちゃんはやっぱり苦手。 [備考] ※アバターの性質に寄せられて、煙草の代わりに骨に依存するようになりました。 【みっちゃん】 [状態]:健康 [道具]:基本支給品、骨(2本)、ランダム支給品0~2 [装備]: [思考・状況] 基本:私が殺し合いに巻き込まれたみんなを助ける。首輪を外し主催に反抗、ハッピーエンドを目指す。 1:メモリーのあくまさんと行動。何か放っておけない感じがする。 2:吸血姫ティアラを探そう。一緒にこの殺し合いを攻略して帰るために。 3:殺し合いに乗った相手は戦って負かし分からせてやって、止める。それでも分かってくれない相手は……。 4:小さい子とエッチなことするのは楽しいなあ。 [備考] 所持品紹介 骨 何らかの動物の骨。形状はマンガ肉の骨のようになってる。 適度に硬く太く長いので、鈍器として使用することができる。 施設紹介 ゲームセンター VRChatにもゲームセンターのワールドはいくつか作られているが、今回のゲームセンターは実際にゲーム機で遊べる優れもの。 受付のNPCからメダルを貰ってゲームをプレイする。大量にメダルが欲しい場合は所持品や首輪と交換。 田舎の古くて広い24時間営業のゲームセンターが現代に少し合わせたような感じの建物で、シャワー、仮眠室、キッズスペースなどある。 レトロな麺類やホットスナックの自販機もあるが、食料が制限されているため通常は購入できない。 前話 次話 006 カタハネ 投下順 008 水星魔性 006 カタハネ 時系列順 008 水星魔性 前話 登場人物 次話 GAME START メモリーのあくま GAME START みっちゃん
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なんか無理やりクソゲーとして選評を書きましたー感が凄いな… - 名無しさん 2014-08-21 19 14 46 俺も頑張って書いたよ、評価して臭がやばい - 名無しさん 2014-08-22 00 40 31 つまんねー選評だな。ネタスレなんだからもっとがんばれよ - 名無しさん 2014-08-22 20 59 58 釣り選評だと考慮しても選評の文章からキチガイ臭が滲み出ていて気持ち悪い - 名無しさん 2014-08-23 15 41 40 個人の感想なのか総意を含んだ文章なのかが曖昧で選評と呼べるのか微妙 - 名無しさん 2014-08-26 00 53 21 普通に面白かったんですがね - 名無しさん 2014-08-30 11 42 27 強いていえば選択肢が一回しかなかったぐらいだろ、それについてかけや - 名無しさん 2014-08-30 11 43 12 少々パンチが弱いかもしれない(予防線) - 名無しさん 2014-09-01 00 01 29 本年度ワースト選評。ゴミ過ぎだろ。 - 名無しさん 2014-09-01 01 14 25 無理やり感が半端ない。まして今年はあれだし… - 名無しさん 2014-09-05 01 23 39 これとクロスクオリアとはるかなの選評が今年の三大クソ選評だな - 名無しさん 2014-09-05 14 06 29 やりゃわかるけど、普通に微妙なだけでここに来るようなゲームじゃないからなぁ。 - 名無しさん 2014-09-10 19 57 25 『「期待していたシナリオがどん底だった」』 - 名無しさん 2014-09-11 04 25 48 ゴミ選評のお手本。選外行きだな。 - 名無しさん 2014-09-20 10 11 54 いや選評自体は悪くないだろ。読みやすいし問題点も分かりやすくまとめられてる。確かに他と比べたら小粒だが。 - 名無しさん 2014-09-23 23 21 50 つまらない選評 とは騒ぎまくる癖に、具体的に何処らへんがクソゲーじゃないのかは一切言わない。お察しなコメントですね - 名無しさん 2014-09-24 00 26 28 「ネタスレだから」は気に入らない選評を叩くための免罪符 - 名無しさん 2014-09-24 00 32 20 自分がクソゲーだと思ったらクソゲーです。しかし他の人もそう思うかは別です。 自分はクソゲーだと思わないけど、他の人は、と言うこともあります。 - 名無しさん 2014-09-24 00 55 03 だからと言って選評を叩くのはお門違いだろ - 名無しさん 2014-09-24 10 47 40 選評来た時点でクソ選評も何もないから。クソゲーじゃないと思うんなら、反選評書け - 名無しさん 2014-09-24 22 34 19 出された選評が嘘だらけの場合に反選評書くのはわかるが、期待していたより面白くなかった、前作の方が面白かったからクソゲー系の選評に対する反選評は何書けばいいんだよ。個人的に面白かったからクソゲーじゃありませんみたいな選評書いてアップした方が笑い者だろ - 名無しさん 2014-09-25 13 37 37 心配せんでもガッカリゲーの類はまず次点にもならないから安心しろ、ここのエントリーに載ったからとて必ずクソではないってテンプレにも書いてあるはずだ、それに良い所があるなら箇条書きでもいいしそれを列挙すれば説得力は十分にある - 名無しさん 2014-09-25 17 57 52 反選評よこせと言われているのに箇条書きでは選評にならんだろ - 名無しさん 2014-09-25 18 06 40 というか釣り選評じゃないのコレ - 名無しさん 2014-09-25 20 10 11 反選評書けよ - 名無しさん 2014-09-25 22 39 14 選評書かない奴は何言っても駄目 - 名無しさん 2014-09-25 23 53 01 ゲームやって選評と違うところを修正してくれればいい - 名無しさん 2014-12-09 08 56 37 箇条書きでもなんでもいいから書けば良い。皆の反応を見てダメなら手を変える。 - 名無しさん 2014-12-09 18 18 41 mada - 名無しさん 2014-12-10 10 55 14 まだ反戦評とか悪魔の証明要求やってる奴いるんだな。病院いけよ - 名無しさん 2014-12-10 10 55 44